All’inizio degli anni ’60 l’informatica emerge come campo indipendente di ricerca scientifica e si inaugurano negli Stati Uniti i primi corsi di laurea in informatica. Da quando i computer appaiono all’interno delle università, giovani studenti cominciano a programmare software sperimentali a scopo ludico nel loro tempo libero. Dai primi goffi computer e dai primi giochi come “tennis”, i videogiochi diventano vera e propria cultura, l’industria dei videogames germina, cresce e fiorisce in appena 20 anni, fornendo esperienze ludiche sempre più complesse ai nuovi consumatori.

La svolta dei videogiochi

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La presenza dei videogiochi nelle ludoteche, nei bar e nei locali pubblici ne favorisce la diffusione e la popolarità fino ed oltre l’inizio degli anni ’80, decennio in cui nascono le prime console domestiche. Lo spazio nel quale avviene l’esperienza di gioco o per meglio dire, di simulazione di gioco, cambia da un contesto pubblico e di socialità a una sfera individuale e privata.

Una delle caratteristiche che ha reso così popolari e diffuse le simulazioni è che fin da quando le tecnologie lo hanno reso possibile, l’industria dell’intrattenimento ha soddisfatto sempre più gusti e “necessità” per i giocatori, dalla grafica, all’audio, dal mero coinvolgimento psicologico presente fino al terzo millennio a quello nuovamente sociale della condivisione del gioco su internet. Allo stesso tempo le stesse necessità e gusti hanno diretto la ricerca scientifica verso dei traguardi desiderabili. Aumentano il numero di categorie di videogiochi, il loro numero si moltiplica ogni anno adattandosi a sempre più piattaforme, aumentando di conseguenza il numero di giocatori.

Arrivano gli avatar

lazy-gamerIl bisogno di evadere da una realtà che non soddisfa l’essere umano, si concretizza nella nostra epoca con la costruzione di un avatar, un alter ego, virtuale in un mondo virtuale, ispirato da un immaginario magico e fantastico che ha radici ancestrali, o da uno futuristico che esalta le capacità della scienza. Come in molti casi è possible notare, il processo scientifico non segue la linea retta immaginata come evoluzione e progresso. La simulazione virtuale digitale ha per anni coinvolto principalmente il movimento delle mani, la vista e l’udito, tralasciando gli altri sensi e le altre funzioni motorie del corpo umano fino a circa 10 anni fa: l’industria giapponese lancia la prima console non controllata attraverso periferiche classiche, ma attraverso periferiche che registrano e riproducono i movimenti sullo schermo, portando nel campo della simulazione l’intera gamma dei movimenti umani grazie a giochi studiati ad hoc.

Negli ultimi anni le persone sono testimoni e attori di un processo che sta accorciando e sfumando sempre più lo spazio tra umano creatore e creatura macchina, mentre allo stesso tempo aumentano i disagi nella vita sociale e in campo economico. La conseguente necessità di evasione da una realtà non mutabile rimanda l’attore sociale a sperimentare l’universo del possibile all’interno di un mondo virtuale aperto e plasmabile dall’individuo.

L’apertura del cyber-spazio

Il nuovo parco divertimenti virtuale The Void verrà inaugurato l’anno prossimo nello Utah, aprendo al pubblico il cyber-spazio. Grazie a caschi, guanti, e costumi hi-tech i giocatori entreranno in uno spazio fisico limitato che combacia con numerosi e sterminati spazi virtuali e ambientazioni per tutti i gusti. Sarà possibile muoversi nello spazio e interagire con oggetti e personaggi virtuali utilizzando l’intero corpo. Come i programmatori stessi comunicano sul sito internet di The Void:

La nostra tecnologia permette di creare l’illusione che il giocatore stia esplorando chilometri di spazio o strutture incredibilmente alte senza mai lasciare l’area che contiene il gioco. Il risultato finale è una connessione fisica con il mondo virtuale e un senso di esplorazione mai stati possibili fino ad ora”.

É ragionevole presumere che questo nuovo parco di attrazioni dal nome inquietante non sarà l’unico per molto tempo, e che nei prossimi mesi ed anni vedremo un parco divertimenti virtuale in ogni città e cittadina, com’è già accaduto con i laser game.

René Verneau

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