Il videogioco non è più – se mai lo è stato – un semplice passatempo tecnologico. È ambiente sociale, linguaggio culturale, infrastruttura economica, spazio politico. Con Gamer Society. Per una sociologia del videogame (Infinito edizioni, 2025), Emiliano Chirchiano e Alberto Maria De Mascellis propongono un’operazione ancora difficilmente affermata nel panorama italiano: trattare il videogioco non come oggetto marginale di costume, ma come fenomeno strutturale fondamentale della contemporaneità. Ma vediamo in dettaglio tutto.
Un medium neotenico
Fin dalle prime pagine, gli autori introducono un concetto chiave: la “neotenia mediologica”. Il videogioco, pur avendo oltre sessant’anni di storia, continua a presentarsi come medium giovane, in continua trasformazione. Questa apparente perenne novità non è immaturità, ma tratto strutturale: il videogioco si rinnova perché è intrecciato a doppio filo con l’innovazione tecnologica e con la mutazione delle forme narrative. La forza del libro sta proprio qui: non si limita a raccontare una storia dell’industria, ma legge l’evoluzione tecnica come trasformazione culturale.
Dalle origini militari alla cultura pop globale
La ricostruzione storica occupa una parte consistente del volume, comprensibile dalla formazione e gli studi mediologici degli autori. Dalle prime sperimentazioni degli anni Cinquanta ai legami con l’industria militare, fino alla stagione arcade e alla rivoluzione domestica di Atari e Nintendo, il videogioco viene collocato dentro un più ampio processo di trasferimento tecnologico e rimediazione (Bolter e Grusin, 2005).
Particolarmente interessante è il modo in cui gli autori mostrano la continuità tra tecnologie belliche, simulatori e sviluppo ludico. Non si tratta di un dettaglio tecnico: è un’indicazione sociologica. Il videogioco nasce dentro apparati di controllo e simulazione e progressivamente si trasforma in dispositivo di massa.
Allo stesso modo, la sezione dedicata all’ascesa del Giappone – da Space Invaders a Super Mario Bros. – non è una semplice celebrazione nostalgica, ma un’analisi dei processi di ibridazione culturale. Il successo globale dei videogiochi giapponesi viene letto come fenomeno di transculturalità: elementi locali che diventano universali senza perdere specificità.
Il videogioco come ambiente di socializzazione
Uno dei contributi più solidi del libro riguarda la dimensione comunitaria. Riprendendo McLuhan, Jenkins e le teorie della cultura partecipativa, Gamer Society insiste su un punto decisivo: il videogioco è un medium ad alta partecipazione.
Non è solo fruizione, ma co-costruzione. Le community online, il modding, il lore condiviso, le dinamiche multiplayer trasformano il giocatore in agente attivo. In questo senso, il videogioco diventa spazio di ri-tribalizzazione digitale: nuove comunità si formano non attorno alla prossimità fisica, ma attorno a pratiche ludiche condivise. Il gamer non è più una figura marginale o caricaturale, ma un attore culturale inserito in reti globali.
Etica, economia, conflitto
Il libro non si sottrae ai nodi problematici. Ampio spazio è dedicato a monetizzazione e free-to-play, modelli economici platform-based, dinamiche competitive e META, rappresentazione di genere, violenza e devianza. Particolarmente interessante è il parallelo/gioco di parole tra etica protestante e spirito del free-to-play: la logica della performance, dell’accumulazione e dell’ottimizzazione viene letta come traduzione ludica di valori tipici del capitalismo contemporaneo.
Qui il testo si fa più critico: il videogioco non è solo spazio creativo, ma anche laboratorio di nuove forme di lavoro leggero e sfruttamento invisibile. Le economie interne ai giochi e le logiche di engagement permanente sollevano interrogativi che vanno oltre il settore.
La Macchina dell’Empatia
Una delle sezioni più suggestive è quella dedicata alla possibilità di un videogioco come “Macchina dell’Empatia”. Attraverso l’analisi di autori come Kojima e l’idea di conscious gaming, il libro esplora la capacità del medium di affrontare temi sociali complessi e di produrre riflessione etica.
Qui emerge un punto cruciale: il videogioco può sospendere le regole del reale, ma non è mai neutrale. Anche negli spazi simulati si giocano partite culturali decisive. Valori, ideologie, conflitti trovano nel medium una forma narrativa e interattiva.
Un manuale introduttivo necessario?
Va chiarito un punto: Gamer Society è, dichiaratamente, un manuale introduttivo. E proprio in questa sua natura risiede uno dei suoi principali punti di forza. L’ampiezza dei temi trattati – dalla genealogia tecnologica alle community online, dall’etica del free-to-play alle questioni di genere, fino all’intelligenza artificiale – non ambisce alla specializzazione estrema, ma alla costruzione di una mappa orientativa solida e coerente.
In un contesto accademico italiano in cui la sociologia del videogioco fatica ancora a trovare uno spazio sistematico nei percorsi universitari, un testo di questo tipo svolge una funzione fondamentale: fornisce coordinate teoriche, riferimenti bibliografici, cornici interpretative. È uno strumento di accesso, non un esercizio di iper-specializzazione.
La scelta di mantenere un equilibrio tra densità teorica e chiarezza espositiva rende il volume adatto tanto a studenti e studiosi in formazione quanto a lettori interessati a comprendere il fenomeno senza perdersi in tecnicismi settoriali. In questo senso, Gamer Society colma un vuoto: non pretende di esaurire il campo, ma di renderlo praticabile.
Perché leggerlo oggi
Nel 2025 il videogioco è una delle principali industrie culturali globali, supera per fatturato cinema e musica, struttura comunità transnazionali e influenza linguaggi, estetiche e immaginari. Ignorarlo significherebbe non comprendere la società contemporanea.
Gamer Society offre strumenti per leggere questo scenario senza moralismi e senza entusiasmi ingenui. Non demonizza il medium, ma nemmeno lo idealizza. Lo tratta per quello che è diventato: un dispositivo culturale totale.
E forse è proprio questa la sua tesi più forte: se vogliamo capire le trasformazioni dell’identità, del lavoro, della politica e della socialità digitale, dobbiamo passare anche dal controller.
Riferimenti
- Bittanti, M. (a cura di) (2017). Machinima. Dal videogioco alla videoarte. Milano: Mimesis Edizioni.
- Bolter, J. D., & Grusin, R. (2005). Remediation: Competizione e integrazione tra media vecchi e nuovi. Milano: Guerini e Associati.
- Huizinga, J. (1967). Homo ludens. Milano: Il Saggiatore.
- Jenkins, H. (2007). Cultura convergente. Quando i media si mescolano e il pubblico conta (it. trad. di Convergence Culture). Milano: Apogeo.
- McLuhan, M. (1967). Gli strumenti del comunicare. Milano: Il Saggiatore.

Docente di comunicazione e Gestione HR. Giornalista pubblicista laureato in Sociologia con lode. Redattore capo di Sociologicamente.it.
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