La sociologia è una tra le discipline accademiche più aperte al dialogo che ci siano. Capita dunque di leggere di argomenti diversi e scovare ricerche dalle tematiche molto interessanti. Molte volte gli studenti vogliono seguire le loro passioni e scegliere una tesi “che li rispecchi”. Questa volta proviamo a immaginarci una ricerca o una tesi che ha come argomento i videogiochi. Cosa prendere in considerazione? come spesso accade, la redazione di sociologicamente.it torna con i suoi #consiglidilettura, una lista di libri sui videogiochi da prendere in considerazione. Vediamone alcuni insieme per iniziare a sviluppare una bibliografia.

Libri sui videogiochi: sociologia

Tanti autori e altrettanti numerosi e diversi modi di approcciare l’argomento. Iniziamo con testi che possono essere inquadrati subito in un discorso sociologico.

Pecchinenda: videogiochi e cultura della simulazione

Il primo libro della lista è un testo molto interessante e ricco di stimoli: Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell’homo game, di Gianfranco Pecchinenda. La diffusione dei videogiochi nel corso di questi ultimi anni ha influenzato profondamente il nostro immaginario collettivo fino a modificare la nostra concezione del Sé. Il volume affronta i temi della cosiddetta ‘cultura della simulazione’, del passaggio dalla ‘cultura della profondità’ alla ‘cultura della superficie’, dei sostanziali cambiamenti della percezione spazio-temporale e delle concezioni di identità, alterità, verità e finzione, del rapporto fra realtà e gioco e delle nuove forme di dipendenza patologica dovute ai videogiochi presenti nella società contemporanea.

L’uomo come ibrido tecno-culturale, l’etica del loisir e la logica del game over… tutte categorie fondamentali da cui partire per sviluppare il proprio ragionamento sociologico sul tema.

Libri sui videogiochi indipendenti: Enrico Gandolfi

Il secondo testo che vi proponiamo è Videogiochi indipendenti. Cultura, comunicazione e partecipazione di Enrico Gandolfi. Questo testo è tra i primi libri sui videogiochi in lingua italiana ad esaminare il milieu, l’economia e la retorica del gaming indipendente. Gandolfi illustra le modalità attraverso i quali i videogiochi indie sono discussi, accolti o rifiutati in rete e dai media specializzati, suggerendo che, in molti casi, il successo o fallimento di un progetto dipende più da questioni comunicative che tecniche.

Per dimostrarlo, l’autore prende in esame numerosi casi di studio: FTL: Faster Than Light, Shroud of the Avatar, Star Citizen, Minecraft, Scrolls, Beyond: due anime, Dragon’s Crown, Pokémon X/Y, Wonderful 101, Dark Souls 2, Fire Emblem: Awakening, e Europa Universalis IV.

Salvador: videogiochi e semiotica

Un testo breve ma molto denso è il videogioco di Mauro Salvador, un libro dal titolo semplice ma che racchiude tutti gli elementi essenziali per chi vuole iniziare a fare ricerca sociologica. L’autore ci ricorda che – a dispetto di molti detrattori – il videogioco è ormai un media a tutti gli effetti, sia per le sue enormi dimensioni economiche sia per il compiuto sviluppo dei suoi linguaggi. Questo volume ne ricostruisce la storia, l’evoluzione dei generi, le relazioni con il cinema e gli altri media tradizionali.

Una specifica attenzione viene dedicata all’ampia gamma di teorie e dibattiti che ne hanno accompagnato lo sviluppo, dalle discussioni semiotiche a quelle sociologiche e pedagogiche. Un libro chiaro, completo, aggiornatissimo: uno strumento essenziale per comprendere il presente e il futuro del più recente tra gli strumenti di narrazione.

Libri sui videogiochi: storia e psicologia

Procediamo con la bibliografia con alcuni testi con un taglio differente ma che sono sempre utili – in ottica interdisciplinare – a integrare e comprendere meglio i fenomeni legati ai videogiochi.

Rickards: storia del videogioco

Il primo testo di questa sezione è storia del videogioco, dagli anni cinquanta a oggi di Marco Accordi Rickards. Si parte dall’ oscilloscopio di Tennis for Two al travolgente successo di Atari negli anni Settanta, dal visionario Donkey Kong di Nintendo all’avvento di PlayStation e Xbox, fino ad arrivare all’iperrealismo della realtà virtuale di Half-Life: Alyx: il videogioco è un medium unico nel suo genere, che ha saputo trasformarsi più e più volte, riuscendo a mettere ogni nuova tecnologia al servizio degli autori e degli artisti dell’interattività, donne e uomini come Roberta Williams e Shigeru Miyamoto, Jane Jensen e Hideo Kojima.

La storia del videogioco è una cavalcata tra imprese impossibili e drammatiche cadute, geniali intuizioni e aspre battaglie. La storia di un settore della cultura che, come nessun altro, ha saputo interpretare l’immaginario di una società sempre più sospesa tra reale e virtuale, dove l’interattività si propone come la chiave di volta del futuro di noi tutti.

Argenton e Triberti: psicologia dei videogiochi

L’ultimo testo consigliato è di Luca Argenton e Stefano Triberti, psicologia dei videogiochi. Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento. Un testo di psicologia molto interessante che si pone le giuste domande: è vero che i giocatori possono diventare violenti? Come può un videogioco agire sui processi cognitivi ed emotivi? La virtualità può soltanto alienarci dalla realtà o, al contrario, può aiutarci ad affrontare le sfide che in essa si presentano? Questo libro intende fornire una risposta a questi e ad altri interrogativi.

I fenomeni dell’identità, dell’azione mediata da tecnologie, delle sensazioni legate all'”immersione” negli ambienti virtuali, dell’emozione e dei processi cognitivi vengono approfonditi con riferimento al contesto del videogioco; si getta così un ponte tra l’esperienza dei videogiocatori e le conoscenze scientifiche in ambito psicologico. Attraverso un’analisi critica e sistematica, l’attenzione viene posta infine sulla componente patologica e sui pericoli comunemente associati ai videogame. L’obiettivo è quello di fornire ai fruitori del videogioco, agli specialisti e ai curiosi uno strumento semplice, versatile e attento alla complessità propria della sfera videoludica. Completano il volume interviste ad alcuni dei maggiori esperti sulle tematiche affrontate.

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