La conoscenza di senso comune e parte degli studi sul tema gli attribuiscono un ruolo marginale nella costruzione identitaria e del tempo libero, se non addirittura negativo. L’idea secondo cui i videogiochi isolano, “ingabbiano” gli individui in universi paralleli di senso viene oggi smentita da studi molto approfonditi.

Esserci nel mondo

Il videogioco in quanto artefatto culturale è un prodotto di una esigenza comunicativa di riconoscimento, l'”esserci nel mondo“, che vale sia per coloro che lo strutturano e lo codificano (i programmatori), sia per chi “li vive” (i giocatori). Essi tuttavia non trovano semplicemente nel prodotto videoludico un escamotage per sfuggire all’alienazione della vita moderna, ma una nuova “terra digitale” dove creare identità multiple. Il processo contemporaneo di identificazione è il risultato di questa esigenza che il videogioco esaspera e rafforza perfettamente. L’avvento del multiplayer online ha fatto si che queste innumerevoli istanze comunicative venissero ancor più esasperate e messe alla prova. È interessante notare come il prodotto videoludico che rompe gli argini fisici della cartuccia o del dischetto nel quale è contenuto si estrinsechi elevandosi a strumento di interesse sociale complicando (se non azzerando del tutto) la dicotomia io e alter.

Protesi cognitive

Qui si insinua l’idea del medium videogioco come protesi cognitivo-digitale. Se da un lato diversi teorici ritengono il prodotto videoludico come un’ottima palestra di vita per comprendere anche la differenziazione io/alter, dall’altro si comprende come la permeazione nel quotidiano delle tecnologie digitali afferenti proprio al videogioco (smartphone, tablet e via discorrendo) annulli quasi del tutto questa differenziazione. L’insicurezza proposta dall’attuale mondo globalizzato spinge gli individui a ricercare forme regolamentate di identificazione, che trovano terreno fertile nel prodotto videoludico. La necessità di comunicare (e dunque di essere) trova nel videogioco una valida alternativa rasserenante. La comunicazione che avviene all’interno e con lo strumento videoludico è diversa da quella che potrebbe avvenire human to human. La struttura dell’eventuale dialogo con una macchina non contempla aspettative linguistiche particolari ma solo pattern suggeriti in sede di creazione informatica da parte degli sviluppatori.

Una nuova socializzazione?

L’interazione è regolata in base al puro interesse per qualcosa, in questo caso, ad un preciso prodotto videoludico. Il che porta a ragionare su un aspetto molto importante, ovverosia la dualità di questa nuova socializzazione. Essa si sviluppa su due livelli: uno interno al gioco ed uno esterno ad esso. In quello interno, si riscontra una struttura sociale molto simile alla realtà, con le interazioni tipiche della “realtà reale” che non perdono vigore nonostante esse siano mediate da esseri digitali. Nel livello esterno, invece, si utilizzano le tipiche strutture comunicative dei mezzi di comunicazione via Internet quali chat, forum e tweet. Scomodando Bauman, il tipo di relazioni che è possibile instaurare in tali situazioni acuiscono la fragilità dei rapporti umani della società di rete, caratterizzata da transitorietà, precarietà e da conflitto. È il paradosso della contemporaneità: per sfuggire all’incertezza e alla superficialità si cercano legami incerti e superficiali. Il videogioco, a discapito dei dubbi, pone in essere un nuovo tipo di socializzazione: anche se si potrebbe erroneamente relegare il rapporto sociale con un videogioco esclusivamente a un ambito competitivo (invito gli amici a casa e li sfido) quello che si riscontra è una elevata capacità e tendenza alla cooperazione, al problem solving.

Francesco D’Ambrosio

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