La sociologia, come è risaputo, ha la straordinaria capacità di trattare ogni aspetto del sociale. Basti pensare alle altre interviste pubblicate su questa testata. E proprio con le interviste a eminenti docenti e ricercatori si tenta di avvicinare mondo accademico e appassionati di sociologia dimostrando relazioni anche poco immediate. Un caso particolare è la sociologia dei media che vede, al suo interno, ulteriori specificazioni e analisi verticali, come nel caso dei fumetti. Per questa occasione è stato molto interessante fare due chiacchiere con un esperto e studioso di fumetto: Sergio Brancato, professore ordinario presso il Dipartimento di Scienze Sociali dell’Università degli Studi di Napoli “Federico II”, dove insegna Sociologia della comunicazione e storia dei media.
Per una sociologia del fumetto
- Professore, lei ha avuto sempre un forte interesse nei riguardi del fumetto come oggetto di studio della sociologia dei media. Questa tipologia particolare di medium accoglie in sé funzioni narrative, educative e artistiche, sviluppandole con un proprio linguaggio. Come descriverebbe questa branca delle scienze sociali a chi si avvicina per la prima volta alle discipline sociologiche? Soprattutto, come i fumetti diventano oggetto di studio della sociologia?
Sergio Brancato – “Nel quadro della ricerca sui media, il fumetto mi interessa per la sua capacità di farsi ibrido linguistico dissacrante, un dispositivo in grado di scardinare i precedenti assetti della comunicazione e di intercettare, così, i conflitti di culture in atto nel corpo opaco della società industriale in formazione”.
S.B. – “Attraverso l’interazione virtuosa tra codice iconico e codice verbale, questo medium diviene nevralgico nello sviluppo delle comunicazioni di massa poiché ne rivela il carattere complesso, votato alla costante evoluzione dei propri statuti e alla diversificazione delle proprie funzioni sociali. È questo il motivo per cui, sebbene fortemente ancorato nella tradizione delle culture tipografiche, il fumetto registra un formidabile impatto sull’immaginario e svolge un compito decisivo nei processi di digitalizzazione. Basti pensare a quanto abbia influito sul D-cinema di George Lucas o sugli universi cinematici dei grandi blockbuster”.
Il fumetto nell’immaginario collettivo
- In che modo il fumetto si differenzia e/o si integra con altri media nella costruzione dell’immaginario collettivo? Il passaggio al digitale ha modificato il suo impatto sociale?
S.B. – “Riprendendo il filo di quanto ho sostenuto prima, si può dire che i comics costituiscano strutturalmente un crocevia mediatico poiché si fondano sulla compresenza nel medesimo spazio linguistico di codici tra loro ritenuti spesso irriducibili – l’astrattezza della scrittura e la mimesi dell’immagine grafica – facendoli tuttavia interagire sino a fondare una nuova semiosi che si attaglia benissimo alle esigenze del pubblico metropolitano. Pensiamo ai primi fumetti, da Yellow Kid a Little Nemo, che esibiscono coerentemente lo scenario fisico e psichico della metropoli industriale, allestendo la più efficace rappresentazione dello spaziotempo che riformula in profondità la logica dei rapporti sociali”.
S.B. – “È questo il motivo per cui, nell’insieme sistemico paradigmatico che chiamiamo industria culturale, il fumetto detiene un così alto grado di mitopoiesi della vita quotidiana. E il transito digitale conferma questo assunto poiché – come dimostra la produzione cinematografica e post-televisiva degli ultimi decenni – la flessibilità dei comics, caratterizzati dalla gestione grafica e dunque a-referenziale della creatività, è stata alla base di una svolta audiovisiva basata sullo spostamento d’asse dalla riproducibilità foto-elettronica delle tecniche analogiche alla producibilità algoritmica dell’immagine di sintesi. Perciò il fumetto potrebbe oggi apparire a qualcuno un vecchio mass medium in crisi di identità mentre invece persiste e continua a funzionare magnificamente quale laboratorio diffuso sottotraccia della creatività digitale”.
Sociologia del fumetto: la condizione fisiologica del mercato culturale
- V per vendetta, Persepolis, Maus, sono esempi significativi di fumetti che hanno avuto un impatto sull’immaginario e su specifici temi sociali. Eppure, ci sono tanti altri lavori che spesso passano in sordina. Cosa decreta il successo nel mercato editoriale e nel consumo di massa?
S.B. – “È una condizione fisiologica, il mercato culturale è sempre più ipersegmentato da quando viviamo all’interno di un processo spinto di de-massificazione determinato dalla crisi storica della società industriale. Alcuni fumetti – o graphic novel che dir si voglia – divengono casi editoriali perché danno visibilità a spasmi presenti nei processi dell’immaginario: pensiamo, in Italia, alla pregnanza politica di Zerocalcare, che dà voce a una dissidenza antistituzionale molto presente nelle nuove generazioni, sebbene attraverso modalità irrituali che la rendono poco visibile. Oggi occorre tener conto che i consumi tendono a organizzarsi in modo radicalmente diverso, e che specie nel campo culturale si mira a pubblici fortemente identitari e competenti più che ai grandi numeri di una volta”.
Una rimediazione costante
- Negli ultimi tempi si vedono sempre più spesso manga e fumetti che citano elementi della cultura pop passata e presente, giocando con la propria grammatica, alle volte entrando nel puro no-sense. Pensiamo a My Hero Academia, ONE PIECE, ma anche i più irriverenti Chainsaw man, One punch Man, Dandadan. Ritiene che questo meticciamento di stili e riferimenti possa essere il corrispettivo narrativo per un mondo che non riesce a darsi una definizione o c’è dell’altro?
S.B. – “Accadeva anche negli anni della fondazione estetica del postmodern, infatti uno scrittore innovativo e perfino “disturbante” come William Burroughs s’era ispirato a Brion Gysin per la tecnica di scrittura del cut-up, un’idea di composizione creativa basata sul montaggio e il collage di parole o frasi a-contestualizzate, che faceva impazzire i lettori e soprattutto i critici più conservatori. Nulla di nuovo: direi che ogni nuova generazione porta con sé, sempre e comunque, il proprio portato di irriducibile diversità. È inevitabile, ed è ciò che garantisce le dinamiche profonde della trasformazione sociale. Il modo in cui le nuove generazioni giocano oggi con il grande magazzino dell’immaginario conferma, per dirla con Bolter, l’importanza che le pratiche di remix rivestono nel tempo degli archivi digitali, in cui nulla va perduto ma molto erra nell’oblio”.
Come fare ricerca nell’ambito della sociologia del fumetto?
- Rivolgendosi a delle potenziali studentesse e studenti, quali potrebbero essere, secondo lei, delle interessanti ricerche da fare nell’ambito di sociologia dei media e in particolare sul tema dei fumetti? Soprattutto, che tecniche di indagine consiglierebbe?
S.B. – “Non saprei. Negli ultimi anni sono tornato spesso alla riflessione sul fumetto, toccando temi quali la dimensione mitica del medium, la sua de-massificazione in nuove estetiche, la sua sperimentazione di innovative prospettive tecno-culturali. Per quanto concerne le tecniche di indagine, a mio parere per la sociologia dei processi culturali e comunicativi non v’è altra strada che quella di una ricerca qualitativa in grado di produrre modelli di lettura dei fenomeni, al limite supportata, ma certo mai condizionata, dalle metodologie quantitative. Di una cosa sono ragionevolmente certo: solo chi vive nella sensibilità partecipe del presente può guardare il mondo negli occhi e trarne un senso in termini di conoscenza”.

Docente di comunicazione e Gestione HR. Giornalista pubblicista laureato in Sociologia con lode. Redattore capo di Sociologicamente.it.
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