Con questo articolo, concludiamo il nostro viaggio nell’evoluzione del cyborg e la cultura Giapponese. Utilizzando due anime in particolare, proveremo a gettare le basi per dei ragionamenti.

Nelle narrazioni mediali degli anime una nuova concezione di cyborg si ebbe con Neon Genesis Evangelion del 1995. Diversamente dal passato, i piloti di questi esseri macchinici denominati Eva, non sono ubicati in moduli di comando collocati nella testa o nel petto dei suddetti. Essi sono inseriti nella nuca dei robot all’interno di capsule pressurizzate piene di liquido amniotico, in modo da pilotarli attraverso impulsi neurali.

Sigla Originale Giapponese di Neon genesis: evangelion

Questi “involucri” costituiscono una nuova forma sofisticata di organismi cibernetici in cui una sorta di istinto animale viene tenuto sotto controllo dalla mente dei piloti stessi. Quando questi ultimi perdono conoscenza o vengono feriti gravemente, si risveglia l’istinto di sopravvivenza degli Eva. Essi di fatto dimostrano di non essere affatto dei semplici esoscheletri a supporto degli umani che li controllano (Marcello Ghilardi, 2011). Questo anime, famoso per la sua caratterizzazione e introflessione dei personaggi, può essere utilizzato per iniziare a concepire e criticare la soggettività cyborg inserito e immerso in una cyborgian society (Chris H. Gray, 1995).

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La natura del termine cyborg

Arrivati a questo punto è importante chiarire meglio la natura del termine Cyborg. Esso risulta essere un composto di cyberg e organism, cioè organismo cibernetico. Indica il miscuglio di carne e tecnologia che caratterizza il corpo modificato da innesti di hardware, protesi e altri impianti. Lo si può paragonare a un altro neologismo, bionics, che è composto da biology ed electronics, e va a significare un organismo a protesi elettronica (Donna Haraway, 1999). Si possono descrivere tre idee cardine da cui partire per dare una definizione utile di Cyborg. Innanzitutto, Norbert Wiener (1953) definisce la cibernetica, la scienza da cui prende forma il cyborg, come

Homo technologicus

«lo studio di programmi logici di azione e retroazione basati sulle dinamiche stimolo-risposta del comportamento animale e umano».

Invece, a partire dai libri e racconti afferenti al cyberpunk, il prefisso cyber viene associato a una tecnologia che unisce l’organico all’inorganico, l’umano al macchinico. La terza tipologia si concretizza nell’idea di un robot che imita l’umano all’esterno e all’interno, benché con materiali sintetici. Si tratterebbe, in questo caso, di un simulacro o replicante, copia imperfetta che ripete gli schemi compositivi dell’originale, senza arrivare alla sua compiutezza. Secondo Alessandro Goramasca (2000), in una società come la nostra, che contempla la fusione organico/macchinico, ed è dunque ad alto sviluppo tecnologico,

«non siamo solo avvolti in una “meccanosfera” che potenzia ed estende la nostra attività sensomotoria, ma siamo anche immersi in uno spazio mediatico e cibernetico che avviluppa i nostri corpi».

Lacrimae rerum = mono no aware

La caratteristica emotiva alla base di questo status di immersione mediale può essere ricondotta al corrispettivo orientale del lacrimae rerum, il pathos delle cose. Il mono no aware, il senso o sentimento che viene (com)mosso dalle cose (Ghilardi, 2000, p. 153) e che le rende importanti e degne di un significato ulteriore da quello strumentale. Esso va a costituirsi in maniera problematica, nella figura del corpo cibernetico narrato a esempio in Ghost in the shell. Si tratta letteralmente di un guscio che funge da supporto alla mente. Esso si origina da bit informazionali per poi porsi come vera e propria coscienza collettiva in grado di definire il soggetto, espandendo di fatto i confini, e dunque, la concezione stessa di corpo.

Opening del film Ghost in the shell del 1995

Questo corpo si espande a tal punto da non tollerare più i recinti della propria dimora, infatti si presenta, secondo Linda De Feo (2009), come

«segmento sensibile di un reticolo complesso di azioni passionali che si frantuma in proteiformi schegge dilaganti e ibride, avviando un nuovo ciclo del desiderio».

Si può dunque attribuire alla definizione del termine corpo un significato relativo non soltanto al fisico, ma anche al territorio. In altre parole le

funzioni vitali che il soggetto occupa, l’estensione di gesti, passioni, desideri di cui dispone, i dispositivi sociali e simbolici che possiede, i campi relazionali in cui si colloca (Abruzzese, 1988).

Il cyborg è dunque un’entità che tesse legami, è altresì una figura interattiva che evoca nuovi modi d’interazione, ricettività e comunicazione globale. In quanto tale, il cyborg diffonde e confonde deliberatamente, e abbastanza spudoratamente, le distinzioni dualistiche che fondano la nostra cultura.

Cyborg del codice

Oggi, nella società di rete, parlare semplicemente di cyborg macchinico non risulta essere più esaustivo. Oltre a definirsi come complesso relazionale e relazionato di informazioni, l’individuo ha bisogno di un travalicamento dei propri confini corporei e della sua esteriorizzazione e definizione in modelli relazionali che possano muoversi adeguatamente nei nuovi contesti del media landscape. Nelle parole di Linda De Feo (2009),

«rende costante il contatto tra l’uomo e l’esterno inorganico, mentre il corpo, funzionante in una dimensione dominata dall’elettronica, esprime la sempre più intensa integrazione con gli strumenti comunicativi. […] Il processo di virtualizzazione dell’esperienza estetica sgancia definitivamente l’espressione dalla spettacolarità fortemente localizzata dell’immaginario industriale per renderla perennemente evocabile, ubiqua».

Proviamo a ragionare su una tipologia cyborgiana che contempla questa componente di smaterializzazione dell’esperienza e che può essere una base per ulteriori riflessioni. Il cyborg del codice. Esso, a seguito delle precedenti riflessioni, non rappresenterebbe più l’utopia della nostra evoluzione. Ne tantomeno la riconfigurazione totale della nostra umanità evocata dai transumanisti (Rosi Braidotti, 2014). Si tratterebbe di una nuova idea critica da cui partire per definire sia l’immaginario contemporaneo sia la nostra identità. Il nostro digitale-definirci passa, per forza di cose, attraverso una riconfigurazione del nostro essere, una reincarnazione coscienziosa nell’avatar digitale. Sia esso agentivo o relazionale (Bailenson, Yee, 2011), esso ci permette di ricreare una forma di controllo nei mondi dell’information overload (de Kerkhove, 2011). Il processo di trasformazione dal cyborg elettronico al cyborg del codice costituirebbe lo snodo segnato dal cambiamento della tecnica, non più configurabile soltanto come protesi, ma anche come

Cyber-spazio: la nuova frontiera della simulazione
Cyber-spazio: la nuova frontiera della simulazione

«complesso di strumenti finalizzato alla creazione di universi, sempre più strutturati e sofisticati, sia sul piano del funzionamento materiale sia su quello dell’elaborazione dell’immaginario» (De Feo, 2013).

cyborg videoludico?

In quest’ottica, per esempio, i videogiochi si porrebbero come degli universi di significazione in cui gli individui possono sia sperimentare e fare esperienza pratica delle potenzialità di una vita vissuta virtualmente, sia ottemperare quell’intrinseca esigenza dell’ordine ottenibile soltanto seguendo le regole di quei mondi virtuali ludici in cui siamo immersi. Si potrebbe proporre, in definitiva, una figura immaginifica più matura di quella del cyborg ipotizzata e desunta dal testo di Pellitteri (2008), altresì una figura che contempli da un lato un certo grado di governance delle tecnologie immateriali da parte del fruitore, e che sia costituita da un retroterra culturale in grado di concepire la cultura in costante trasformazione come una sfida, un gioco perpetuo a cui partecipare per seguire una socializzazione emotivamente appagante. il Cyborg Videoludico.

Bibliografia

  • Abruzzese A., Archeologie dell’immaginario. Segmenti dell’industria culturale tra ‘800 e ‘900, Napoli, Liguori, 1988;
  • Braidotti R., Il Postumano. La vita oltre l’individuo, oltre la specie, oltre la morte, Roma, DeriveApprodi, 2014;
  • De Feo L., Dai corpi Cibernetici agli spazi virtuali. Per una storiografia filosofica del digitale, Soveria Mannelli, Rubbettino, 2009;
  • De Kerkhove D., Brainframes. Mente, tecnologia, mercato, Bologna, Baskerville, 1993;
  • Ghilardi M., Da sabi a cyber. Un immaginario in trasformazione, in Casari M. (a cura di), Culture del Giappone contemporaneo. Manga, anime, videogiochi, arti visive, cinema, letteratura, teatro, architettura, Mottola, Tunué, 2011;
  • Goramasca A., le metafore del “meka-corpo”, in Id (a cura di), la bambola e il robottone. Culture pop nel Giappone contemporaneo, Torino, Einaudi, 2001;
  • Gray H. C., The cyborg Handbook, New York – London, Routledge, 1995;
  • Haraway D., Manifesto Cyborg. Donne, tecnologie e biopolitiche del corpo, Milano, Feltrinelli, 1999;
  • Pellitteri M., Il drago e la saetta. Modelli, strategie e identità dell’immaginario Giapponese, Latina, Tunué, 2008;
  • Weiner N., La Cibernetica. Controllo e Comunicazione nell’animale e nella macchina, Bompiani, Milano, 1953;
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