Ci sono diversi modi per “sopravvivere”. Chiusi in casa, i più fortunati hanno potuto dedicarsi ai videogiochi, un sistema ritenuto da molti per evadere dalla realtà. Esiste tuttavia una tipologia di videogame che alcuni teorici dei media definiscono annoverabile nella “strategia cognitiva della simulazione della realtà”. (cfr. Argenton, Triberti, 2013). Partendo da ciò, e complice l’uscita dell’ultimo Resident Evil qualche mese fa, durante questo periodo di reclusione i videogiocatori si sono interessati ai survival horror con gli zombie. Perché?

La paura del non-morto

La pandemia globale, associata negli ultimi decenni alle questioni relative ai non-morti, ha risvegliato paure arcaiche e il mito dello zombie si è riaffacciato prepotentemente nel nostro immaginario. Un esempio è il rinnovato interesse per Plague Inc., un gioco per smartphone sviluppato dalla Ndemic Creations nel 2012, il cui obiettivo consiste nel diffondere una malattia virale per sterminare l’umanità. Cosa succederebbe se un virus incredibilmente contagioso (nemico invisibile) ci rendesse non-morti (perdita di identità)? Quali scelte saremmo in grado di compiere in nome della sopravvivenza? Queste e altre domande sono la componente narrativa che si insinua nelle nostre esistenze e che fa da contraltare al mondo idilliaco di certe narrazioni decisamente più rassicuranti.

Tra i prodotti videoludici che meglio esprimono tali dilemmi e coinvolgono emotivamente il giocatore c’è la saga videoludica di The Walking Dead della casa di produzione Telltale Games, uscita nell’inverno 2019 nella sua versione completa e aggiornata. Questa avventura grafica permette di immedesimarsi quel tanto che basta in un contesto verosimile, una situazione che può farci riflettere su dei reali comportamenti e scelte morali.

Lo zombie è il vaccino

Il gioco ci mostra che il vero orrore non è tanto la morte che torna a perseguitarci, quanto la perdita dell’umanità di chi rimane e combatte. Con gli occhi della piccola Clementine, la protagonista della serie che cresce, matura e comprende la realtà di un mondo che mai uscirà dalla pandemia, ci rendiamo conto di cosa è realmente l’apocalisse zombie: la totale perdita del senso, nonché la disgregazione dell’ordine e del motivo per cui la società viene definita tale. Non c’è più futuro né storia.

La protagonista del videogioco di The walking dead della casa di produzione videoludica telltale
La protagonista del videogioco di The walking dead della casa di produzione videoludica telltale

Non esiste socialità né socievolezza (cfr. Simmel, 1997). Si perde l’esigenza di attribuire valore alle cose, costruire e condividere significati, educare al rispetto reciproco. Non ci sono altri scopi se non il sopravvivere e il godere, eventualmente, di fugaci amori, di limitate amicizie, di sporadiche e drammatiche genitorialità (cfr. Frezza, 2015). Lo zombie, in effetti, oltre che ripresentarsi nella solita veste riveduta e aggiornata di unheimliche, stavolta può arrogarsi il diritto di essere vaccino per l’umanità che ci viene somministrato prepotentemente sotto forma di immagine del futuro. La carne putrescente e la perdita di coscienza sono legate indissolubilmente alla perdita di umanità e dignità. Per non diventare dei mostri bisogna stringere i denti e lottare, senza mai dimenticarsi cosa vuol dire essere umani.

Non soltanto videogiochi

La ricerca di narrazioni, è chiaro, non si esaurisce né riguarda solo i videogiochi. Sulle piattaforme di streaming come Netflix e Amazon prime video, nel periodo febbraio-maggio 2020 nella lista dei “più visti” è stato facile trovare, oltre che le nuove uscite, anche film e serie sulle pandemie e cartoni animati per i più piccoli. Ciononostante, l’aumento dell’utilizzo di videogiochi in questo periodo di quarantena fa riflettere.

Zombie non solo come corpi morti, ma come residuo e metafora del mondo massificato.
Zombie non solo come corpi morti, ma come residuo e metafora del mondo massificato.

Come dimostrano recenti studi di psicologia e pedagogia, l’esigenza di capire il mondo risulta essere particolarmente soddisfatta quando si ha l’occasione di muoversi, interagire e mettersi in gioco emotivamente, e le esperienze videoludiche sarebbero il terreno fertile per lo sviluppo di nuove capacità delle persone di percepirsi in un presente sempre più fluido (cfr. Brancato, 2014).

Per capire e approfondire

Bibliografia

  • Luca Argenton, Stefano Triberti, Psicologia dei videogiochi. Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento, Apogeo, Milano, 2013.
  • Sergio Brancato, Fantasmi della modernità. Oggetti, luoghi e figure dell’industria culturale, Ipermedium, S. Maria C.V., 2014.
  • Gino Frezza, Endoapocalisse. The walking dead, l’immaginario digitale e il postumanoArea blu edizioni, Cava de’ Tirreni, 2015.
  • George Simmel, La socievolezza, Armando editore, Roma, 1997.
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