La fantascienza (science fiction, SF o sci-fi) è un genere narrativo – letterario, cinematografico, ma ormai anche videoludico e seriale – che immagina mondi futuri o alternativi a partire dalla riflessione su scienza, tecnologia e loro implicazioni sociali. Alla base, come nota Baudrillard (1980), vi sono interrogativi che riguardano il progresso tecnico, il controllo politico, la crisi dell’identità umana. La science fiction, oscillando tra utopie e distopie, offre una lente privilegiata per mettere in scena le tensioni della società contemporanea.
Per coglierne appieno la portata nella cultura di massa, è necessario ricostruirne – anche brevemente qui, in questo secondo articolo – lo sviluppo storico, seguendo le forme che assume nei media e il suo ruolo come dispositivo di critica sociale.
Sociologia e storia della science fiction
Le origini del genere fantascientifico si collocano tra XIX e XX secolo, in un clima di forte fiducia nel progresso scientifico e nella capacità della tecnica di trasformare il mondo. Spesso si assume come punto di partenza il romanzo Frankenstein di Mary Shelley (1818), opera che introduce temi destinati a diventare centrali nella sci-fi: la trasgressione dei limiti etici della scienza, la figura dello scienziato “creatore” e l’idea di post-umano. Victor Frankenstein, assemblando e rianimando parti di cadaveri grazie all’elettricità, mette in scena una riflessione profonda sulla responsabilità della ricerca e sui rischi di un sapere svincolato da vincoli morali.
Negli anni successivi, autori come Jules Verne e H. G. Wells contribuiscono a dare forma compiuta al genere. Verne, con romanzi come Ventimila leghe sotto i mari (1870), esplora le possibilità del viaggio scientifico, dell’esplorazione tecnologica e delle invenzioni che si spingono oltre il presente. Wells, invece, adotta uno sguardo più critico, come in La macchina del tempo (1895), che è allo stesso tempo racconto di viaggio temporale e riflessione sulle disuguaglianze di classe e sugli esiti disumanizzanti del capitalismo industriale.
La fantascienza moderna per Fattori
Adolfo Fattori (2001) riconosce in Verne e Wells i veri fondatori della fantascienza moderna: la tecnologia è per loro, insieme, strumento di emancipazione e possibile veicolo di oppressione. Il futuro diventa uno spazio narrativo in cui proiettare desideri e paure, speranze e angosce del presente. In questa prospettiva, la science fiction si configura come “particolarizzazione dell’immaginario” (ivi, p. 19), impegnata a indagare la tensione tra utopia e distopia.
Autori come Aldous Huxley e George Orwell radicalizzano questa dimensione, offrendo visioni distopiche che incarnano timori politici e sociali specifici. Fredric Jameson (2005) insiste invece sul rapporto stretto tra distopia e utopia: anche quando descrive il peggio, la narrazione distopica mantiene viva, in filigrana, la possibilità di immaginare un altro mondo (ivi, p. 37).
I temi ricorrenti della science fiction
Tra i temi ricorrenti nella sci-fi vi è l’incontro con l’Altro, declinato spesso nella figura dell’alieno o dell’intelligenza artificiale. Attraverso questa alterità radicale, la science fiction può interrogare rapporti di potere, razzismo e logiche coloniali, facendo dell’alieno una metafora del diverso e del perturbante (Brugo, Ferraro, 2008). Un esempio evidente è il film District 9 (2009), in cui gli extraterrestri sono confinati in ghetti sudafricani, in un’allegoria trasparente dell’apartheid.
L’incontro con l’altro
In Orientalismo, Edward Said (2013) mostra come la costruzione dell’Altro serva spesso a legittimare pratiche di dominio e controllo culturale; con la figura dell’alieno la distanza viene estremizzata: lo xenomorfo della saga Alien, privo di occhi, con sangue acido e un corpo profondamente estraneo al modello umano, rappresenta un “altro-da-noi” assoluto, che azzera ogni possibilità di empatia (ivi, p. 193).
Il ruolo ambiguo della tecnologia
Un altro tratto distintivo della science fiction è il ruolo ambivalente attribuito alla tecnologia. Da un lato essa appare come motore di progresso, promessa di miglioramento delle condizioni di vita; dall’altro è mostrata come strumento di dominio e controllo (Fattori, 1980).
Metropolis di Fritz Lang incarna bene questa ambiguità: la grande città tecnologica è simbolo dello splendore moderno, ma anche luogo di sfruttamento e disuguaglianza. Herbert Marcuse (1999) mette in guardia dal legame tra tecnologia e mantenimento dello status quo nelle società industriali avanzate: se non governata criticamente, essa rischia di trasformarsi in forza di alienazione.
La costruzione dei mondi
La sci-fi eccelle anche nella costruzione di mondi complessi, il cosiddetto world-building. Attraverso la creazione di neologismi, sistemi sociali inediti e ambienti radicalmente diversi dalla realtà quotidiana, gli autori riescono a trattare temi che la narrativa realistica faticherebbe a rappresentare.
Il ciclo di Dune di Frank Herbert (1965) è un esempio emblematico: in un universo desertico, l’autore affronta questioni legate a ecologia, politica, religione e gestione delle risorse. Umberto Eco (1979; 1985) nota come il world-building offra uno spazio privilegiato per esplorare scenari speculativi che ampliano la profondità concettuale del racconto.
La science fiction per comprendere le contraddizioni
Darko Suvin a tal proposito definisce la fantascienza come “letteratura di cognizione estraniante” (1985, p. 37): l’elemento di straniamento, che può essere spaziale o temporale, permette di prendere le distanze dal presente per osservarlo criticamente (ivi, p. 41). In questa chiave, la sci-fi non è tanto fuga dal reale quanto modalità di comprensione delle sue contraddizioni.

Nel periodo della Guerra Fredda, numerosi film fantascientifici riflettono il clima di paura legato alla minaccia nucleare e alla possibilità di invasione (Caramiello, 2016). The Day the Earth Stood Still (1951) è un caso esemplare: la visita di un alieno che ammonisce l’umanità sui rischi del conflitto atomico diventa una metafora trasparente delle tensioni geopolitiche del tempo.
Science fiction nei videogiochi
Con l’ingresso nel XXI secolo, la fantascienza viene profondamente ridisegnata dall’affermazione dei media digitali e interattivi. Videogiochi, serie in streaming e narrazioni transmediali ampliano gli spazi e le modalità della fruizione. I videogiochi, in particolare, offrono esperienze interattive che permettono al giocatore di abitare direttamente mondi futuri e distopici. Titoli come Detroit: Become Human, Mass Effect, Cyberpunk 2077 o la saga di Horizon combinano un’elevata complessità visiva e narrativa con la possibilità di compiere scelte morali che influenzano lo sviluppo della trama.
La narrativa interattiva coinvolge chi gioca in modo inedito, rendendolo parte attiva di mondi segnati dal progresso tecnologico e da nuove forme di diseguaglianza (D’Ambrosio, 2019). In Cyberpunk 2077, ad esempio, emergono temi come il potere pervasivo delle megacorporazioni, l’alienazione tecnologica e la fusione uomo-macchina, che rimandano al capitalismo digitale e ai discorsi sul transumanesimo.
Parallelamente, le serie televisive riaffermano il proprio ruolo centrale nell’elaborazione dei temi fantascientifici. Black Mirror rappresenta forse il caso più noto di distopia tecnologica contemporanea: ogni episodio mette in scena un futuro prossimo, spesso inquietante, in cui la tecnologia amplifica problemi già presenti nella nostra quotidianità. Sorveglianza, controllo sociale, dipendenza da social network e realtà virtuali sono solo alcuni dei nodi affrontati. Come osserva Bennato (2018), il passaggio ai media visivi e interattivi ha moltiplicato la capacità del genere di incidere nell’immaginario collettivo, avvicinando i confini tra intrattenimento e riflessione critica.
Riferimenti
- Baudrillard J., Fantascienza e simulacri, in Russo L., La fantascienza e la critica. Testi del Convegno internazionale di Palermo, Feltrinelli, Milano, 1980;
- Brugo I., Ferraro G., Comunque umani. Dietro le figure di mostri, alieni, orchi e vampiri, Meltemi, Roma, 2008;
- Caramiello L., Il medium nucleare. Culture, comportamenti, immaginario nell’età atomica (nuova edizione a cura di Vito Marcelletti), Libreriauniversitaria.it., Padova 2016;
- D’Ambrosio F., La narrazione interattiva di Detroit: Become Human™ e la definizione eticopolitica dell’individuo contemporaneo, H-ermes, J. Comm. 14 (2019), 19-20 ISSN 2284-0753, DOI 10.1285/i22840753n14p19;
- Eco U., Lector in fabula, Milano, Bompiani, 1979;
- Eco U., I mondi della fantascienza, in Sugli Specchi e altri saggi, Milano, Bompiani 1985: 125-146;
- Fattori A., Memorie dal futuro. Spazio, tempo, identità nella science fiction, Napoli, ipermedium, 2001;
- Jameson F., Archaeologies of the Future: The Desire Called Utopia and Other Science Fictions, Verso Books, New York, 2005;
- Marcuse H., L’uomo a una dimensione, Einaudi, Torino, 1999;
- Said E., Orientalismo. L’immagine europea dell’oriente, Feltrinelli, Milano, 2013;
- Suvin, D., Le metamorfosi della fantascienza, Il Mulino, Bologna,1985;

Docente di comunicazione e Gestione HR. Giornalista pubblicista laureato in Sociologia con lode. Redattore capo di Sociologicamente.it.
PUBBLICAZIONI | LINKEDIN



































