La componente narrativa nei videogiochi negli ultimi anni ha raggiunto un livello di complessità molto elevato. Si è infatti reso necessario una cura certosina di tutti gli altri elementi nella creazione di un prodotto videoludico. In certi casi, tuttavia, l’architettura digitale si è rivelata un elemento sufficiente, ma non necessario per la creazione di un rapporto emotivo con il giocatore. La sociologia da qualche anno si sta interessando più approfonditamente di videogiochi. Life is strange è un ottimo esempio di esperienza videoludica a 360 gradi. Volendo, si può parlare di una esperienza dalle caratteristiche cinematografico-interattive.
Universo giovanile
Life is Strange è un videogioco “interactive drama” dalle tematiche adolescenziali. In particolare, questa esperienza videoludica si dimostra essere un viaggio dentro l’esistenza. Viaggio che la Dontnod Entertainment ci propone ormai da diversi anni con Life is Strange (2015) e Life is strange: Before the Storm (2017). La saga di Life is Strange ha una caratteristica particolare. Si presenta come un gioco dove le decisioni hanno delle forti ripercussioni sulla narrazione. Questo è il leitmotiv a cui i giocatori della saga sono abituati dal primo episodio. Ciò ha reso la saga tanto celebre da farle guadagnare nel 2017 il premio miglior storia ai BAFTA Game Awards. Oltre la componente decisionale che viene alla luce fin dalle prime vicissitudini dei protagonisti di turno è l’inquieto universo giovanile. Coi suoi drammi emotivi e i suoi eccessi come droga, alcol e bullismo si (ri)scopre l’adolescenza.
Quando l’amicizia ti attraversa il cuore
Life is Strange è un’opera romantica in cui sussiste la lotta dell’essere umano contro la crudeltà del fato. Soprattutto è una storia di amicizia, di coraggio, di ribellione, di creatività. È rottura di schemi, disvelamento di mostruosità e distruzione di tabù, tuttavia mai superficiale, mai banale. È ricerca del proprio posto nel mondo, è lotta costante con la solitudine.

In tutta la serie si denota proprio questo aspetto specifico. Attraverso le protagoniste Chloe e Max nel primo episodio e Chloe e Rachel nel secondo, ci viene proposta l’esigenza di instaurare rapporti puri. Essi vanno a crearsi nel corso delle interazioni che inevitabilmente si scontrano con la cruda realtà del mondo. Presto ci si trova di fronte a una connessione particolare tra le due protagoniste. Essa affascina, commuove e sconvolge la relazione tra le due e il giocatore stesso. L’empatia che si crea attraverso lo schermo snocciola e ricostruisce in forme diverse l’amicizia. In base sempre alle nostre decisioni, quest’ultima può diventare altro, vero amore. Qui il tabù dell’omosessualità viene depotenziato, rinarrato con gentilezza per sconfiggerlo.
Fratelli

In Life is Strange 2 gli attori in gioco cambiano come i temi principali che li riguardano. I protagonisti sono Daniel e Sean Diaz, due fratelli di origini messicane. Per un equivoco con la polizia e la morte del padre sono costretti a fuggire iniziando di fatto un viaggio di formazione e di scoperta. Attraverso la lettura dei loro pensieri e la creazione di un carattere più o meno coerente grazie alle risposte che decideremo loro di dare, quest’avventura adolescenziale diviene qualcosa di più. Come i suoi predecessori si fa carico di messaggi molto seri. Pensiamo al razzismo e al mancato sostegno ai bambini che perdono i genitori. La saga di Life is strange quindi non è solo un prodotto per soli videogiocatori ma una esperienza mediale per riflettere sui problemi del nostro tempo.
Francesco D’Ambrosio

Hr specialist, orientatore e giornalista pubblicista laureato in Sociologia con lode. Redattore capo di Sociologicamente.it.
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