In tempi recenti si parla tanto di “educazione sentimentale”, ma molto raramente in riferimento ai videogiochi. Eppure, il rapporto tra videogiochi ed emozioni è nato fin da Pong, e col tempo si è declinato in molteplici aspetti. Tuttavia, questi media trovano ancora resistenze ad essere considerati come una buona fonte di una tale educazione per il grande pubblico. Proviamo a dare qualche suggestione in merito.

Videogiochi ed emozioni: oltre la sociologia del medium

Ogni studioso e studiosa di sociologia – e in particolare di media – sa che ogni strumento comunicativo ha con sé una carica/potenzialità emotiva. Come sottolinea Arlie Russell Hochshild, le emozioni hanno una marcata matrice sociale. I media, in quanto costrutti e presenze complesse del sociale veicolano e generano processi culturali e in particolare cultura emozionale. Ma come? andiamo per ordine.

Sociologia delle emozioni e media

Nel campo degli studi sui media le emozioni vengono spesso considerate in termini manichei, come conseguenze dell’interpretazione che il singolo studioso attuata da e sul medium. Molte questioni sembrerebbero appannaggio della sola psicologia eppure, fortunatamente, una direzione sociologica esiste. Si tratta di comprendere come i media costruiscono e veicolano le emozioni e come vengono espresse. Si tratterebbe di seguire due strade, ossia: osservare le tipologie di narrazioni che vengono veicolate con i media e/o studiare la tipologia di fruizione e vissuto che l’utenza ha nei loro confronti.

Provando a fare qualche esempio, pensiamo al cinema e alla televisione. Entrambi sono principalmente dei luoghi deputati allo spettacolo, “conchiusi” per certi versi, ma con delle differenze. Se al cinema il film deve essere vissuto al buio, in silenzio, osservando quello che accade su uno schermo, seduti, con la televisione solitamente si può fare zapping e scegliere il tipo di intrattenimento che si vuole.

In entrambi i casi la nostra attenzione è, per così dire, passiva (McLuhan descrisse questo passaggio come media caldi e freddi). Ci limitiamo a vivere questa esperienza narrativa come pubblico ma con le nostre emozioni le cose cambiano. Possiamo introdurre nella narrazione proposta elementi di empatia e fare nostra la narrazione. Con i videogiochi il discorso è diverso poiché subentra un fattore molto importante: l’intervento attivo da parte del fruitore, che da spettatore diventa spett-attore.

Videogiochi ed emozioni: un processo pedagogico giovanile

Assunto che le emozioni non sono degli stati assoluti – e quindi non solo processi fisiologici di cui il corpo detiene il segreto – ma sono relazioni (Cerulo, 2018) filtrate attraverso repertori culturali diversi, parlare di emozioni e mondo giovanile non è semplice. Complice la sempiterna fase di transizione di sviluppo de sé caratteristica della condizione giovanile, le emozioni divengono una variabile specchio di uno specifico sistema di significato di difficile lettura. Detto in altri termini, i giovani non sono uguali tra loro, vivono la (loro) contemporaneità in modi assolutamente diversi per le culture di provenienza/appartenenza ma hanno una cosa in comune: la precarietà dei vissuti e la fluidità di valori.

In questa condizione vi è un tipo di socializzazione – quella emotiva – che secondo Eva Illouz (2007), subisce le forti influenze del capitalismo. Le emozioni vengono trattate come merci (conia infatti il termine EMODITY) ragion per cui, succede che chi non si adegua emotivamente alle situazioni (soprattutto quelle che il mercato impone) diventa quello che Peggy Thoits definisce un “deviante emozionale”. La crescita, la cura sui, che implica anche una crescita emozionale, sembrerebbe cedere il passo a una valorizzazione dei sistemi spersonalizzanti evocati da Simmel ne la metropoli e la vita dello spirito.

Come correre ai ripari? come accennato, una strada parallela da percorrere in questa contemporaneità dallo scenario immateriale (Ferraro ; Montagnano, 2000) che vede il reale e il potenziale (virtus, virtuale) coesistere e a tratti sovrapporsi, è trovare delle situazioni video-ludiche di pratica che possano creare occasioni non solo di immedesimazione narrativa ma anche di possibilità di intervento emotivo attivo (tramite pad/joystic/mouse/touch screen che sia). Il rapporto tra Videogiochi ed emozioni dunque, sembrerebbe non solo molto saldo, ma anche auspicabile da coltivare in futuro.

L’esempio di Life is strange: true colors

Il videogioco che ispira principalmente la riflessione è Life is strange: true colors. Unico prodotto di Deck Nine Games e pubblicato da square enix, a differenza degli altri capitoli della don’t nod, è un’avventura grafica in terza persona. Il giocatore controlla Alex Chen, la protagonista di questa nuova storia, una giovane asioamericana che, dopo una vita pesantemente travagliata, ha l’opportunità di costruirsi un nuovo futuro.

Dopo anni di distanza può finalmente incontrare suo fratello Gabe, con cui ha sempre condiviso un rapporto viscerale, seppur offuscato dalle ombre del passato. Tuttavia Gabe muore poco dopo il loro incontro, in circostanze drammatiche e terribilmente misteriose. Così, Alex, inizia la sua avventura, nel tentativo di risolvere questo mistero.

Max e Chloe di Life is Strange
Si è già trattato in parte il tema con riferimento alla saga di Life is strange in QUESTO ARTICOLO

Videogiochi ed emozioni: il potere empatico di Alex Chen

Life is Strange è una serie che inserisce in un teen drama elementi sci-fi, (nel caso specifico personaggi con poteri), che devono fare i conti con le loro abilità e con il mondo che li circonda. In particolare, Alex, la protagonista, ha la capacità di sentire le emozioni degli altri, di assorbirle e di riviverle in prima persona. Ella vede le emozioni altrui come fossero delle auree colorate. Ogni colore corrisponde a un tipo di emozione diversa e variano di tonalità a seconda dell’intensità col quale si manifesta.

Questo potere è un’arma a doppio taglio: le emozioni negative degli altri possono causarle notevoli problemi, sia fisici sia mentali. Alex deve dunque affrontare la sfida di imparare a controllare il suo potere per aiutare gli altri e risolvere le situazioni che incontra, ma non è facile. In alcuni casi, riesce anche a rivivere specifici momenti e a scoprire la verità dietro le vicende del gioco, ma ogni scelta – a seguito di queste “scoperte” – produrrà delle conseguenze sulla narrazione e sul rapporto con gli altri personaggi.

Socio-pedagogia emotiva tramite avatar

Questo videogioco è un ottimo esempio di come si possa fare esperienza didattica con le emozioni. Attraverso l’utilizzo dell’avatar agentivo (Alex), noi possiamo controllare le sue scelte oltre che i suoi movimenti. Non è semplicemente un nostro alter-ego, ma un soggetto digitale con una propria identità (con un passato e un presente in costruzione). Sebbene noi abbiamo a che fare sempre con scelte preipostate e dunque le critiche possono essere indirizzate verso una “illusione di libertà” così non è… se impostiamo il discorso dal punto di vista socio-pedagogico.

La situazione controllata, cara alla pedagogia moderna, vede un’evoluzione importante. Non c’è un insegnante/altro significativo che controlla la situazione e non interviene per non limitare Montessorianamente l’educando, ma il controllore è anche il controllato. Noi agiamo da educante ed educando attraverso l’esperienza galvanizzante del videogioco. Quest’ultimo, al contrario di come si possa pensare, è strumento e occasione, non insegnante: si instaura, per certi versi, quel tipo di socializzaione che può avvenire tra gruppo di pari, senza quindi soggezioni, ma con capacità e opportunità di riflessione alla pari… stavolta col videogioco stesso.

I colori delle emozioni

L’escamotage dei colori non è casuale. Molti studi, soprattutto di psicologia e pedagogia dell’infanzia, vedono la strutturazioni di giochi e laboratori con i colori. L’approccio di Life is strange: true colors a questo proposito può definirsi allora meta-narrativo. Letteralmente, si gioca con le emozioni come se fosse un role play game, ma soprattutto, si codificano i pensieri legati a queste emozioni sottoforma di immagini. Chiariamo. Oltre che questo elemento di gameplay sopracitato, Alex, nei momenti in cui entra empaticamente in contatto con l’NPC di turno al punto tale da vivere su sè stessa le stesse sensazioni, consente di vedere vere e proprie modifiche ambientali. Si tratta di una resa spettacolare delle sensazioni utili al gameplay. Per esempio, empatizzando con un npc che ha molta paura e che concretizza il sentimento come un mostro che esce fuori da un burrone, quest’ultimo si vedrà a pieno schermo.

videogiochi ed emozioni life is strange true colors
Alex cerca di salvare Ethan. Devono attraversare un burrone su un tronco, ma il bimbo ha molta paura. Pensa che ci sia un mostro nel burrone e con “l’empatia” di Alex lo vediamo anche noi.

La resa per immagini ha una funzione didattica importante. Immaginare cosa l’altra persona prova è un conto, ma immergersi in una realtà immaginata dalla creazione di quella emozione è un’altra. Se Alex fa esperienza delle emozioni degli altri tramite il suo potere immergendosi nelle realtà percepite altrui, noi facciamo di conseguenza lo stesso… attraverso di lei. Alex dunque, non è semplicemente uno strumento ma – essendo un personaggio con una storia – un pari con cui ci confrontiamo.

Videogiochi ed emozioni: allenarsi nell’emotività

Sappiamo che Life is strange si rivolge a un target di giovani, tuttavia, la maturità del giocatore con i suoi vissuti, le sue esigenze ludiche o di ricerca, gli permette di essere un prodotto adatto a tutte le età. In altri termini, questo videogame, esattamente come può essere la ri-lettura di un libro, si presta a una potenziale ri-giocata: le scelte concesse ad Alex in un determinato nostro momento di vita possono essere diverse a distanza di due mesi, o due anni.

In particolare può cambiare la nostra relazione con le emozioni. Il desiderio di altruismo a tutti i costi può essere controproducente così come una chiusura può essere sintomo indesiderato di distacco. Capire come raggiungere un equilibrio delle emozioni in base alle situazioni è molto importante, e life is strange: true colors riesce, se glielo si concede, ad aiutare a svilupparlo.

Riferimenti

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