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	<title>sociologia dei videogiochi Archivi - Sociologicamente</title>
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	<description>Fatti sociali, Sociologia, Informazione</description>
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	<title>sociologia dei videogiochi Archivi - Sociologicamente</title>
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		<title>&#8220;Gamer society&#8221;: un testo base per la Sociologia del videogame</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Francesco D'Ambrosio]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 04 Apr 2026 08:42:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[All]]></category>
		<category><![CDATA[Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[#consiglidilettura]]></category>
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		<category><![CDATA[sociologia dei videogiochi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Il videogioco non è più – se mai lo è stato – un semplice passatempo tecnologico. È ambiente sociale, linguaggio culturale, infrastruttura economica, spazio politico. Con Gamer Society. Per una sociologia del videogame (Infinito edizioni, 2025), Emiliano Chirchiano e Alberto Maria De Mascellis propongono un’operazione ancora difficilmente affermata nel panorama italiano: trattare il videogioco non [&#8230;]</p>
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<p>Il videogioco non è più – se mai lo è stato – un semplice passatempo tecnologico. È ambiente sociale, linguaggio culturale, infrastruttura economica, spazio politico. Con <em>Gamer Society. Per una sociologia del videogame</em> (Infinito edizioni, 2025), Emiliano Chirchiano e Alberto Maria De Mascellis propongono un’operazione ancora difficilmente affermata nel panorama italiano: trattare il videogioco non come oggetto marginale di costume, ma come fenomeno strutturale fondamentale della contemporaneità. Ma vediamo in dettaglio tutto.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Un medium neotenico</h2>



<p>Fin dalle prime pagine, gli autori introducono un concetto chiave: la “neotenia mediologica”. Il videogioco, pur avendo oltre sessant’anni di storia, continua a presentarsi come medium giovane, in continua trasformazione. Questa apparente perenne novità non è immaturità, ma tratto strutturale: <strong>il videogioco si rinnova perché è intrecciato a doppio filo con l’innovazione tecnologica e con la mutazione delle forme narrative.</strong> La forza del libro sta proprio qui: non si limita a raccontare una storia dell’industria, ma legge l’evoluzione tecnica come trasformazione culturale.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Dalle origini militari alla cultura pop globale</h2>



<p>La ricostruzione storica occupa una parte consistente del volume, comprensibile dalla formazione e gli studi mediologici degli autori. Dalle prime sperimentazioni degli anni Cinquanta ai legami con l’industria militare, fino alla stagione arcade e alla rivoluzione domestica di Atari e Nintendo, il videogioco viene collocato dentro un più ampio processo di trasferimento tecnologico e rimediazione (Bolter e Grusin, 2005).</p>


<div class="wp-block-image is-style-rounded">
<figure class="aligncenter size-large"><a href="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/07/libri-sui-videogiochi-controller-play-station.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/07/libri-sui-videogiochi-controller-play-station-1024x683.jpg" alt="libri sui videogiochi controller play station" class="wp-image-15321" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/07/libri-sui-videogiochi-controller-play-station-1024x683.jpg 1024w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/07/libri-sui-videogiochi-controller-play-station-300x200.jpg 300w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/07/libri-sui-videogiochi-controller-play-station-768x512.jpg 768w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/07/libri-sui-videogiochi-controller-play-station-1536x1025.jpg 1536w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/07/libri-sui-videogiochi-controller-play-station-696x464.jpg 696w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/07/libri-sui-videogiochi-controller-play-station-1068x712.jpg 1068w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/07/libri-sui-videogiochi-controller-play-station-630x420.jpg 630w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/07/libri-sui-videogiochi-controller-play-station.jpg 1619w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption class="wp-element-caption"><a href="https://sociologicamente.it/i-migliori-libri-sui-videogiochi-consigliati-dalla-redazione/" type="link" id="https://sociologicamente.it/i-migliori-libri-sui-videogiochi-consigliati-dalla-redazione/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">I migliori libri sui videogiochi e le scienze umane e sociali consigliati dalla redazione</a></figcaption></figure>
</div>


<p>Particolarmente interessante è il modo in cui gli autori mostrano la continuità tra tecnologie belliche, simulatori e sviluppo ludico. <strong>Non si tratta di un dettaglio tecnico: è un’indicazione sociologica.</strong> Il videogioco nasce dentro apparati di controllo e simulazione e progressivamente si trasforma in dispositivo di massa.</p>



<p>Allo stesso modo, la sezione dedicata all’ascesa del Giappone – da Space Invaders a Super Mario Bros. – non è una semplice celebrazione nostalgica, ma un’analisi dei processi di ibridazione culturale. Il successo globale dei videogiochi giapponesi viene letto come fenomeno di transculturalità: elementi locali che diventano universali senza perdere specificità.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Il videogioco come ambiente di socializzazione</h2>



<p>Uno dei contributi più solidi del libro riguarda la dimensione comunitaria. Riprendendo McLuhan, Jenkins e le teorie della cultura partecipativa, Gamer Society insiste su un punto decisivo: <strong>il videogioco è un medium ad alta partecipazione.</strong></p>



<p>Non è solo fruizione, ma co-costruzione. Le community online, il modding, il lore condiviso, le dinamiche multiplayer trasformano il giocatore in agente attivo. In questo senso, <strong>il videogioco diventa spazio di ri-tribalizzazione digitale</strong>: nuove comunità si formano non attorno alla prossimità fisica, ma attorno a pratiche ludiche condivise. Il gamer non è più una figura marginale o caricaturale, ma un attore culturale inserito in reti globali.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Etica, economia, conflitto</h2>



<p>Il libro non si sottrae ai nodi problematici. Ampio spazio è dedicato a monetizzazione e free-to-play, modelli economici platform-based, dinamiche competitive e META, rappresentazione di genere, violenza e devianza. Particolarmente interessante è il <strong>parallelo/gioco di parole tra etica protestante e spirito del free-to-play</strong>: la logica della performance, dell’accumulazione e dell’ottimizzazione viene letta come traduzione ludica di valori tipici del capitalismo contemporaneo.</p>



<p>Qui il testo si fa più critico: <strong>il videogioco non è solo spazio creativo, ma anche laboratorio di nuove forme di lavoro leggero e sfruttamento invisibile.</strong> Le economie interne ai giochi e le logiche di engagement permanente sollevano interrogativi che vanno oltre il settore.</p>



<h2 class="wp-block-heading">La Macchina dell’Empatia</h2>



<p>Una delle sezioni più suggestive è quella dedicata alla possibilità di un videogioco come “Macchina dell’Empatia”. Attraverso l’analisi di autori come Kojima e l’idea di conscious gaming, il libro esplora la capacità del medium di affrontare temi sociali complessi e di produrre riflessione etica.</p>



<p>Qui emerge un punto cruciale: il videogioco può sospendere le regole del reale, ma non è mai neutrale. Anche negli spazi simulati si giocano partite culturali decisive. Valori, ideologie, conflitti trovano nel medium una forma narrativa e interattiva.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Un manuale introduttivo necessario?</h2>



<p>Va chiarito un punto: <strong>Gamer Society è, dichiaratamente, un manuale introduttivo.</strong> E proprio in questa sua natura risiede uno dei suoi principali punti di forza. L’ampiezza dei temi trattati – dalla genealogia tecnologica alle community online, dall’etica del free-to-play alle questioni di genere, fino all’intelligenza artificiale – non ambisce alla specializzazione estrema, ma alla <strong>costruzione di una mappa orientativa solida e coerente.</strong></p>


<div class="wp-block-image is-style-default">
<figure class="aligncenter size-large"><a href="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2025/12/homo-ludens-libro.png"><img decoding="async" width="1024" height="663" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2025/12/homo-ludens-libro-1024x663.png" alt="homo ludens libro" class="wp-image-18786" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2025/12/homo-ludens-libro-1024x663.png 1024w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2025/12/homo-ludens-libro-300x194.png 300w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2025/12/homo-ludens-libro-768x497.png 768w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2025/12/homo-ludens-libro-1536x994.png 1536w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2025/12/homo-ludens-libro-696x450.png 696w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2025/12/homo-ludens-libro-1068x691.png 1068w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2025/12/homo-ludens-libro-649x420.png 649w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2025/12/homo-ludens-libro.png 2000w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption class="wp-element-caption"><a href="https://sociologicamente.it/il-pianeta-dellhomo-ludens-consiglidilettura/" type="link" id="https://sociologicamente.it/il-pianeta-dellhomo-ludens-consiglidilettura/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Approfondisci la tematica con questo altro articolo dedicato a un testo sull&#8217;argomento</a></figcaption></figure>
</div>


<p>In un contesto accademico italiano in cui la sociologia del videogioco fatica ancora a trovare uno spazio sistematico nei percorsi universitari, un testo di questo tipo svolge una funzione fondamentale: fornisce coordinate teoriche, riferimenti bibliografici, cornici interpretative.<strong> È uno strumento di accesso, non un esercizio di iper-specializzazione.</strong></p>



<p>La scelta di mantenere un equilibrio tra densità teorica e chiarezza espositiva rende il volume adatto tanto a studenti e studiosi in formazione quanto a lettori interessati a comprendere il fenomeno senza perdersi in tecnicismi settoriali. In questo senso, Gamer Society colma un vuoto: non pretende di esaurire il campo, ma di renderlo praticabile.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Perché leggerlo oggi</h2>



<p>Nel 2025 il videogioco è una delle principali industrie culturali globali, supera per fatturato cinema e musica, struttura comunità transnazionali e influenza linguaggi, estetiche e immaginari. Ignorarlo significherebbe non comprendere la società contemporanea.</p>



<p>Gamer Society offre strumenti per leggere questo scenario senza moralismi e senza entusiasmi ingenui. Non demonizza il medium, ma nemmeno lo idealizza. Lo tratta per quello che è diventato: un dispositivo culturale totale.</p>



<p>E forse è proprio questa la sua tesi più forte: se vogliamo capire le trasformazioni dell’identità, del lavoro, della politica e della socialità digitale, dobbiamo passare anche dal controller.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Riferimenti</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li>Bittanti, M<strong>.</strong> (a cura di) (2017). <em>Machinima. Dal videogioco alla videoarte</em>. Milano: Mimesis Edizioni.</li>



<li>Bolter, J. D., &amp; Grusin, R. (2005). <em>Remediation: Competizione e integrazione tra media vecchi e nuovi</em>. Milano: Guerini e Associati.</li>



<li>Huizinga, J. (1967). <em>Homo ludens</em>. Milano: Il Saggiatore.</li>



<li>Jenkins, H. (2007). <em>Cultura convergente. Quando i media si mescolano e il pubblico conta</em> (it. trad. di <em>Convergence Culture</em>). Milano: Apogeo.</li>



<li>McLuhan, M. (1967). <em>Gli strumenti del comunicare</em>. Milano: Il Saggiatore.</li>
</ul>
<div class="saboxplugin-wrap" itemtype="http://schema.org/Person" itemscope itemprop="author"><div class="saboxplugin-tab"><div class="saboxplugin-gravatar"><img decoding="async" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/Francesco-DAmbrosio-Caporedattore-sociologicamente.jpeg" width="100"  height="100" alt="Francesco D&#039;Ambrosio Caporedattore sociologicamente" itemprop="image"></div><div class="saboxplugin-authorname"><a href="https://sociologicamente.it/author/francescodambrosio/" class="vcard author" rel="author"><span class="fn">Francesco D&#039;Ambrosio</span></a></div><div class="saboxplugin-desc"><div itemprop="description"><p>Docente di comunicazione e Gestione HR. Giornalista pubblicista laureato in Sociologia con lode. Redattore capo di Sociologicamente.it.<br />
<i><a href="https://docs.google.com/document/d/1lTd2eP35pV6axDpBbvuyWI6nmzqzkCOQ/edit?usp=sharing&amp;ouid=117395073988038250447&amp;rtpof=true&amp;sd=true">PUBBLICAZIONI</a> | <a href="https://www.linkedin.com/in/francescodambrosio-sociologo-orientatore-hr/">LINKEDIN </a></i></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Intervista a Tommaso Ariemma: tra pop filosofia e sociologia dell&#8217;arte</title>
		<link>https://sociologicamente.it/intervista-a-tommaso-ariemma-tra-pop-filosofia-e-sociologia-dellarte/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Francesco D'Ambrosio]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Apr 2024 18:02:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[All]]></category>
		<category><![CDATA[I Grandi Sociologi]]></category>
		<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[filosofia]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La sociologia, come si è sostenuto a più riprese, è sempre una disciplina in dialogo. Esercita una funzione aggregante, non solo tra punti di vista diversi ma anche tra ricercatori di ogni tipo. Bisogna tuttavia ricordare il suo rapporto particolare con la filosofia: molti suoi autori classici (es. Marx, Hegel) sono proprio dei filosofi. A [&#8230;]</p>
<p>L'articolo <a href="https://sociologicamente.it/intervista-a-tommaso-ariemma-tra-pop-filosofia-e-sociologia-dellarte/">Intervista a Tommaso Ariemma: tra pop filosofia e sociologia dell&#8217;arte</a> sembra essere il primo su <a href="https://sociologicamente.it">Sociologicamente</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>La sociologia, come si è sostenuto a più riprese, è sempre una disciplina in dialogo. Esercita una funzione aggregante, non solo tra punti di vista diversi ma anche tra ricercatori di ogni tipo. Bisogna tuttavia ricordare il suo rapporto particolare con la filosofia: molti suoi autori classici (es. Marx, Hegel) sono proprio dei filosofi. A questo proposito, è parso utile cercare di comprendere le nuove commistioni tra discipline per analizzare il contemporaneo, e l&#8217;attenzione è andata alla <strong>pop filosofia. Di cosa si tratta?</strong></p>



<p>Per questa occasione è stato molto interessante fare due chiacchiere con il prof. <strong><a href="https://www.accademialecce.edu.it/ariemma-tommaso/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Tommaso Ariemma</a></strong>, docente di Estetica e sociologia dell&#8217;arte presso l’Accademia di Belle Arti di Lecce. È autore di numerosi volumi, tra i quali  La filosofia spiegata con le serie tv (2017), Filosofia degli anni ’80 (2019), <a href="https://amzn.to/3xQEsiP" target="_blank" rel="noreferrer noopener">L’Occidente messo a nudo (2019)</a> e <a href="https://amzn.to/3UqNVXi" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Platone showrunner (2022).</a></p>



<h2 class="wp-block-heading">Pop filosofia: di cosa si tratta?</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Professore Lei ha avuto sempre un forte interesse verso teoria dei media, dell’arte e della cultura pop. Ha contribuito in modo significativo allo sviluppo della pop filosofia in Italia, soprattutto dal punto di vista della didattica della filosofia. Può spiegarci cosa è la pop filosofia?</strong></li>
</ul>



<p>Tommaso Ariemma &#8211; &#8220;La pop filosofia è una corrente filosofica contemporanea che utilizza strategicamente i fenomeni della cultura pop per fare filosofia. Il fenomeno pop (serie tv, videogioco, oggetto di design, social network, pratica corporea etc.) non è pensato “a distanza”, come un semplice oggetto su cui applicare una teoria fabbricata altrove, ma è piuttosto un amico della riflessione filosofica, nella misura in cui la provoca a pensare altro, fuori dagli schemi. La prossimità al fenomeno pop rende un testo di pop filosofia sperimentale e popolare, lontano da quell’accademismo che ha ridotto spesso la filosofia a un discorso tecnico, standardizzato, senza sostanza o innovazione&#8221;. </p>


<div class="wp-block-image is-style-default">
<figure class="aligncenter size-large is-resized"><a href="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/11/platone-crisi-democrazia-sociologicamente.jpg"><img decoding="async" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/11/platone-crisi-democrazia-sociologicamente-1024x671.jpg" alt="platone crisi democrazia sociologicamente" class="wp-image-15760" width="768" height="503" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/11/platone-crisi-democrazia-sociologicamente-1024x671.jpg 1024w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/11/platone-crisi-democrazia-sociologicamente-300x196.jpg 300w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/11/platone-crisi-democrazia-sociologicamente-768x503.jpg 768w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/11/platone-crisi-democrazia-sociologicamente-1536x1006.jpg 1536w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/11/platone-crisi-democrazia-sociologicamente-696x456.jpg 696w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/11/platone-crisi-democrazia-sociologicamente-741x486.jpg 741w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/11/platone-crisi-democrazia-sociologicamente-1068x699.jpg 1068w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/11/platone-crisi-democrazia-sociologicamente-641x420.jpg 641w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/11/platone-crisi-democrazia-sociologicamente.jpg 2048w" sizes="(max-width: 768px) 100vw, 768px" /></a><figcaption class="wp-element-caption">Approfondisci con -&gt; <a href="https://sociologicamente.it/platone-e-la-crisi-della-democrazia/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Platone e la crisi della democrazia</a></figcaption></figure>
</div>


<p>&#8220;<strong>In Italia, la pop filosofia ha dato vita a numerose ricerche a partire da fenomeni pop molto diversi tra loro </strong>(dalla chirurgia estetica al bodybuilding, dai social network alle strategie degli influencer, dalle serie tv ai videogiochi) e a un festival culturale unico nel suo genere nelle splendide Marche: Popsophia, diretto dalla filosofa Lucrezia Ercoli, che ha ormai superato abbondantemente i dieci anni di attività. La pop filosofia domina talmente tanto la scena culturale nel nostro paese che l’espressione, spesso con intenti denigratori, “filosofo pop” o “pop filosofo” viene attribuita praticamente a chiunque abbia un qualche successo mediatico facendo filosofia o semplicemente divulgazione filosofica, generando così certamente una grande confusione, ma rivelando al tempo stesso un’influenza con ben pochi rivali nel dibattito pubblico&#8221;.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Pop filosofia e sociologia dell&#8217;arte</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Oltre a essere docente di Estetica Lei insegna anche Sociologia dell’arte. Quanto, secondo Lei, è importante la commistione delle due discipline per comprendere la contemporaneità? E come descriverebbe questa branca delle scienze sociali a chi si avvicina per la prima volta non solo alla sociologia in generale ma proprio agli studi sull’arte?</strong></li>
</ul>



<p>T.A. &#8211; &#8220;Per molto tempo non è stato possibile distinguere la sociologia dell’arte dall’estetica: solo nella seconda metà del Novecento la sociologia dell’arte si è affermata come disciplina autonoma. Entrambe si occupano dell’opera d’arte e – nella mia prospettiva –&nbsp; non è possibile pensare quest’ultima lontana dalla società: l’opera d’arte resta, infatti, un oggetto sociale&#8221;. </p>



<p>&#8220;Insegnando entrambe le discipline, considero pertanto la sociologia dell’arte come applicazione sul campo delle teorie estetiche: queste ultime, a loro volta, possono ricevere conferma o meno, e pertanto vengono modificate dalla ricerca empirica. L<strong>a sociologia dell’arte, pertanto, si rivela uno strumento fondamentale per la riflessione sull’arte </strong>che non vuole rimanere astratta o semplicemente campata in aria. Non ha molto senso per me parlare di serie tv o di videogiochi, di moda o del mondo dell’arte contemporanea, senza avvalersi di analisi empiriche sui consumi, sulle pratiche e su tutte le dinamiche sociali che intervengono nella costituzione di un fenomeno&#8221;.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Pop filosofia e didattica</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Consideriamo la sua esperienza di docente e alcuni suoi sui testi recenti: “La filosofia spiegata con le serie tv” e “Filosofia del gaming: da Talete alla playstation”. I parallelismi e le riflessioni che nascono con le narrazioni e i giochi, quanto aiutano i ragazzi a capire i grandi filosofi del passato? Che riscontri ha avuto?</strong></li>
</ul>



<p>T. A. &#8211; &#8220;Credo sia un modo di applicare la pop filosofia alla didattica: se un fenomeno pop può provocare la riflessione filosofica, allora può rivelarsi anche un ottimo strumento per la sua divulgazione migliore. Attraverso un vero e proprio metodo, <strong>gli studenti vengono condotti alla riflessione filosofica più genuina,</strong> sfruttando l’attenzione che può suscitare una serie tv o un videogioco per provocare l’apprendimento. Come ho ripetuto in moltissime occasioni, non si tratta affatto di banalizzare il discorso filosofico, ma di “complicare” la scena, affiancando i grandi pensatori e i loro temi a fenomeni che ricevono una grande attenzione da parte di tutti&#8221;. </p>



<p>&#8220;Ho parlato di metodo: infatti solo la frequentazione con i fenomeni pop propria della pop filosofia permette di evitare parallelismi impropri e inefficaci. La didattica che si serve delle ricerche “pop filosofiche” ha avuto ottimi riscontri: <strong>nella pratica quotidiana dell’insegnamento o nei progetti per l’orientamento ha migliorato enormemente la motivazione degli studenti,</strong> nonché la capacità di appropriarsi dei mezzi di riproduzione della società contemporanea. Oggi, infatti, studentesse e studenti possono produrre testi, immagini, video della stessa potenza dei prodotti che consumano, comprendendo in primo luogo come sono fatti e quali sono le leve che utilizzano&#8221;. </p>



<h3 class="wp-block-heading">Filosofare e videogiocare non sono attività così diverse</h3>



<p>&#8220;Testi come “<a href="https://amzn.to/49MzEs6" target="_blank" rel="noreferrer noopener">La filosofia spiegata con le serie tv</a>” hanno avuto inoltre, non solo in termini editoriali, un riscontro unico. Pubblicato nel 2017, mi viene richiesto ogni anno di presentarlo in qualche scuola o in rete. Segno che <strong>l’interesse, e l’efficacia, non si sono mai placati.</strong> In un paese dove le novità editoriali sono decine di migliaia all’anno, resistere in questo modo credo abbia pochi precedenti. Per quanto riguarda invece “<a href="https://amzn.to/3Jnj1IQ" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Filosofia del gaming. Da Talete alla Playstation</a>” si sta verificando un fenomeno ancora più insolito&#8221;.</p>


<div class="wp-block-image is-style-rounded">
<figure class="aligncenter size-large"><a href="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2024/03/videogiochi-ed-emozioni-life-is-strange.jpg"><img decoding="async" width="1024" height="512" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2024/03/videogiochi-ed-emozioni-life-is-strange-1024x512.jpg" alt="videogiochi ed emozioni life is strange" class="wp-image-16440" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2024/03/videogiochi-ed-emozioni-life-is-strange-1024x512.jpg 1024w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2024/03/videogiochi-ed-emozioni-life-is-strange-300x150.jpg 300w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2024/03/videogiochi-ed-emozioni-life-is-strange-768x384.jpg 768w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2024/03/videogiochi-ed-emozioni-life-is-strange-696x348.jpg 696w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2024/03/videogiochi-ed-emozioni-life-is-strange-1068x534.jpg 1068w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2024/03/videogiochi-ed-emozioni-life-is-strange-840x420.jpg 840w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2024/03/videogiochi-ed-emozioni-life-is-strange.jpg 1140w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption class="wp-element-caption">Approfondisci con -&gt; <a href="https://sociologicamente.it/videogiochi-ed-emozioni-il-caso-di-life-is-strange-true-colors/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Videogiochi ed emozioni, il caso di Life is Strange: True Colors</a></figcaption></figure>
</div>


<p>&#8220;Non sono pochi i docenti che lo stanno proponendo come integrazione al manuale scolastico. Il testo ha un’impostazione che si presta bene a tale uso: è una piccola storia della filosofia che funziona al tempo stesso come una piccola storia del videogioco. Per me era il miglior modo per<strong> provare che filosofare e videogiocare non sono attività così diverse.</strong> Anzi l’una (la filosofia) prepara l’altra (il videogioco)&#8221;.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading">Ripensare la scuola e l&#8217;università</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Secondo Lei è possibile impostare una scuola diversa e una Università diversa con queste modalità? Quali sono, e se esistono, dei possibili ostacoli da considerare per l’attuazione?</strong></li>
</ul>



<p>T.A. &#8211; &#8220;Una scuola e un’università “pop” sono più che possibili, sono necessarie. Nella mia prospettiva l’apprendimento o è votato all’emancipazione oppure semplicemente non ha luogo.&nbsp; E oggi per me l’emancipazione passa per la possibilità di smontare e rimontare ciò che abbiamo sotto gli occhi e che ha più potere su di noi: discorsi, dispositivi, pratiche.<strong> Ignorarli è un errore, demonizzarli è semplicemente stupido</strong>. L’ostacolo maggiore è ovviamente il tempo a disposizione dei docenti per leggere un libro o anche solo vedere un film o una serie tv&#8221;. </p>



<p>&#8220;Giocare a un videogioco recente sarebbe pura utopia. Si tratta di dirlo forte e chiaro<strong>: i docenti a scuola e all’università sono assorbiti da attività spesso inutili che rendono difficili anche solo preparare in modo degno una lezione.</strong> Rispetto solo a vent’anni fa il lavoro è stato più che raddoppiato (a stipendio invariato). Solo con grande difficoltà e vera e propria dedizione un docente riesce a leggere, vedere, giocare, ovvero a sintonizzarsi un- minimo con i propri discenti. Fino a quando si è quasi coetanei con i propri studenti è facile: i consumi culturali sono quasi gli stessi, le responsabilità familiari minime. Ma dopo? Quanti docenti riescono a leggere almeno dieci libri (romanzi, saggi etc,) all’anno? <strong>Il sociologo dilettante che è in me provoca non poco il filosofo</strong>&#8220;.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Fare ricerca in pop filosofia e sociologia dell&#8217;arte</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Quali sono per lei i campi di applicazione della ricerca filosofica e sociologica dell’arte? Quali potrebbero essere degli spunti di ricerca per i giovani ricercatori che vogliono intraprendere una carriera nel settore?</strong></li>
</ul>



<p>T.A. &#8211; &#8220;Oggi siamo di fronte a una grande sfida: pensare l’arte al di là della distinzione con la cultura di massa e con l’industria culturale. Una sfida che va integrata con un’altra: <strong>pensare l’arte insieme alla trasformazione del senso della città e dell’abitare</strong>. Proprio raccogliendo quest’ultima sfida, da sociologo dilettante e insieme a una collega, Giulia Netti, docente di Fondamenti di Marketing culturale presso l’Accademia di Belle Arti di Lecce (l’accademia dove anch’io insegno), abbiamo appena pubblicato una ricerca, “Il sistema dell’arte contemporanea e l’industria culturale a Lecce” (Edizioni Milella), frutto del lavoro degli ultimi due anni, sulla relazione tra l’arte contemporanea e la trasformazione urbana della città. In fondo, ciò che chiamiamo “arte contemporanea” è nata nel 1895 con la Biennale di Venezia, ovvero con il grande tentativo di rinascita culturale della città&#8221;.</p>
<div class="saboxplugin-wrap" itemtype="http://schema.org/Person" itemscope itemprop="author"><div class="saboxplugin-tab"><div class="saboxplugin-gravatar"><img decoding="async" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/Francesco-DAmbrosio-Caporedattore-sociologicamente.jpeg" width="100"  height="100" alt="Francesco D&#039;Ambrosio Caporedattore sociologicamente" itemprop="image"></div><div class="saboxplugin-authorname"><a href="https://sociologicamente.it/author/francescodambrosio/" class="vcard author" rel="author"><span class="fn">Francesco D&#039;Ambrosio</span></a></div><div class="saboxplugin-desc"><div itemprop="description"><p>Docente di comunicazione e Gestione HR. Giornalista pubblicista laureato in Sociologia con lode. Redattore capo di Sociologicamente.it.<br />
<i><a href="https://docs.google.com/document/d/1lTd2eP35pV6axDpBbvuyWI6nmzqzkCOQ/edit?usp=sharing&amp;ouid=117395073988038250447&amp;rtpof=true&amp;sd=true">PUBBLICAZIONI</a> | <a href="https://www.linkedin.com/in/francescodambrosio-sociologo-orientatore-hr/">LINKEDIN </a></i></p>
</div></div><div class="clearfix"></div></div></div><p>L'articolo <a href="https://sociologicamente.it/intervista-a-tommaso-ariemma-tra-pop-filosofia-e-sociologia-dellarte/">Intervista a Tommaso Ariemma: tra pop filosofia e sociologia dell&#8217;arte</a> sembra essere il primo su <a href="https://sociologicamente.it">Sociologicamente</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Videogiochi ed emozioni, il caso di Life is Strange: True Colors</title>
		<link>https://sociologicamente.it/videogiochi-ed-emozioni-il-caso-di-life-is-strange-true-colors/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Francesco D'Ambrosio]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 Mar 2024 20:25:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[All]]></category>
		<category><![CDATA[Cultura e New Media]]></category>
		<category><![CDATA[pedagogia]]></category>
		<category><![CDATA[sociologia dei videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[sociologia delle emozioni]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>In tempi recenti si parla tanto di &#8220;educazione sentimentale&#8221;, ma molto raramente in riferimento ai videogiochi. Eppure, il rapporto tra videogiochi ed emozioni è nato fin da Pong, e col tempo si è declinato in molteplici aspetti. Tuttavia, questi media trovano ancora resistenze ad essere considerati come una buona fonte di una tale educazione per [&#8230;]</p>
<p>L'articolo <a href="https://sociologicamente.it/videogiochi-ed-emozioni-il-caso-di-life-is-strange-true-colors/">Videogiochi ed emozioni, il caso di Life is Strange: True Colors</a> sembra essere il primo su <a href="https://sociologicamente.it">Sociologicamente</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>In tempi recenti si parla tanto di &#8220;educazione sentimentale&#8221;, ma molto raramente in riferimento ai videogiochi. Eppure, il rapporto tra videogiochi ed emozioni è nato fin da Pong, e col tempo si è declinato in molteplici aspetti. Tuttavia, questi media trovano ancora resistenze ad essere considerati come una buona fonte di una tale educazione per il grande pubblico. Proviamo a dare qualche suggestione in merito.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Videogiochi ed emozioni: oltre la sociologia del medium</h2>



<p>Ogni studioso e studiosa di sociologia &#8211; e in particolare di media &#8211; sa che ogni strumento comunicativo ha con sé una carica/potenzialità emotiva. Come sottolinea Arlie Russell Hochshild, <strong>le emozioni hanno una marcata matrice sociale.</strong> I media, in quanto costrutti e presenze complesse del sociale veicolano e generano processi culturali e in particolare cultura emozionale. Ma come? andiamo per ordine.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><a href="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/01/Arlie-RUSSEL-HOCHSCHILD-cultura-emozionale-1.png"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/01/Arlie-RUSSEL-HOCHSCHILD-cultura-emozionale-1-1024x576.png" alt="Arlie RUSSEL HOCHSCHILD cultura emozionale (1)" class="wp-image-14491" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/01/Arlie-RUSSEL-HOCHSCHILD-cultura-emozionale-1-1024x576.png 1024w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/01/Arlie-RUSSEL-HOCHSCHILD-cultura-emozionale-1-300x169.png 300w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/01/Arlie-RUSSEL-HOCHSCHILD-cultura-emozionale-1-768x432.png 768w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/01/Arlie-RUSSEL-HOCHSCHILD-cultura-emozionale-1-696x391.png 696w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/01/Arlie-RUSSEL-HOCHSCHILD-cultura-emozionale-1-1068x600.png 1068w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/01/Arlie-RUSSEL-HOCHSCHILD-cultura-emozionale-1-747x420.png 747w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2023/01/Arlie-RUSSEL-HOCHSCHILD-cultura-emozionale-1.png 1366w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption class="wp-element-caption"><a href="https://sociologicamente.it/arlie-russel-hochshild-cultura-emozionale/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Approfondisci qui</a></figcaption></figure>
</div>


<h3 class="wp-block-heading">Sociologia delle emozioni e media</h3>



<p>Nel campo degli studi sui media le emozioni vengono spesso considerate in termini manichei, come conseguenze dell&#8217;interpretazione che il singolo studioso attuata da e sul medium. Molte questioni sembrerebbero appannaggio della sola psicologia eppure, fortunatamente, una direzione sociologica esiste. Si tratta di <strong>comprendere come i media costruiscono e veicolano le emozioni e come vengono espresse</strong>. Si tratterebbe di seguire due strade, ossia: osservare le tipologie di narrazioni che vengono veicolate con i media e/o studiare la tipologia di fruizione e vissuto che l&#8217;utenza ha nei loro confronti.</p>



<p>Provando a fare qualche esempio, pensiamo al cinema e alla televisione. Entrambi sono principalmente dei luoghi deputati allo spettacolo, &#8220;conchiusi&#8221; per certi versi, ma con delle differenze. Se al cinema il film deve essere vissuto al buio, in silenzio, osservando quello che accade su uno schermo, seduti, con la televisione solitamente si può fare zapping e scegliere il tipo di intrattenimento che si vuole.</p>



<p>In entrambi i casi la nostra attenzione è, per così dire, passiva (<a href="https://sociologicamente.it/marshall-mcluhan-i-media-come-potenziamento-delle-facolta-umane/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">McLuhan descrisse questo passaggio</a>  come media caldi e freddi). Ci limitiamo a vivere questa esperienza narrativa come pubblico ma con le nostre emozioni le cose cambiano. Possiamo introdurre nella narrazione proposta elementi di empatia e fare nostra la narrazione. <strong>Con i videogiochi il discorso è diverso poiché subentra un fattore molto importante: l&#8217;intervento attivo da parte del fruitore, che da spettatore diventa spett-attore.</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading">Videogiochi ed emozioni: un processo pedagogico giovanile</h2>



<p>Assunto che le emozioni non sono degli stati assoluti &#8211; e quindi non solo processi fisiologici di cui il corpo detiene il segreto &#8211; ma sono relazioni (Cerulo, 2018) filtrate attraverso repertori culturali diversi, parlare di emozioni e mondo giovanile non è semplice. Complice la sempiterna fase di transizione di sviluppo de sé caratteristica della condizione giovanile, le emozioni divengono una variabile specchio di uno specifico sistema di significato di difficile lettura. Detto in altri termini, i giovani non sono uguali tra loro, vivono la (loro) contemporaneità in modi assolutamente diversi per le culture di provenienza/appartenenza ma hanno una cosa in comune: la<strong> precarietà dei vissuti e la fluidità di valori. </strong></p>


<div class="wp-block-image is-style-default">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><a href="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/08/videogame.jpg"><img decoding="async" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/08/videogame.jpg" alt="videogame come strumento educativo" class="wp-image-13871" width="768" height="511" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/08/videogame.jpg 1024w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/08/videogame-300x200.jpg 300w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/08/videogame-768x511.jpg 768w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/08/videogame-696x463.jpg 696w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/08/videogame-632x420.jpg 632w" sizes="(max-width: 768px) 100vw, 768px" /></a><figcaption class="wp-element-caption"><a href="https://sociologicamente.it/il-videogame-come-strumento-educativo/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Videogame come strumento educativo. APPROFONDISCI</a></figcaption></figure>
</div>


<p>In questa condizione vi è un tipo di socializzazione &#8211; quella emotiva &#8211; che secondo Eva Illouz (2007), subisce le forti influenze del capitalismo. Le emozioni vengono trattate come merci (conia infatti il termine <em>EMODITY</em>) ragion per cui, succede che chi non si adegua emotivamente alle situazioni (soprattutto quelle che il mercato impone) diventa quello che Peggy Thoits definisce un &#8220;deviante emozionale&#8221;. La crescita, la cura sui, che implica anche una crescita emozionale, sembrerebbe cedere il passo a una valorizzazione dei sistemi spersonalizzanti evocati da Simmel ne la metropoli e la vita dello spirito.</p>



<p><strong>Come correre ai ripari?</strong> come accennato, <strong>una strada parallela da percorrere</strong> in questa contemporaneità dallo scenario immateriale (Ferraro ; Montagnano, 2000) che vede il reale e il potenziale (virtus, virtuale) coesistere e a tratti sovrapporsi, è trovare delle situazioni video-ludiche di pratica che possano creare occasioni non solo di immedesimazione narrativa ma anche di possibilità di intervento emotivo attivo (tramite pad/joystic/mouse/touch screen che sia). Il rapporto tra Videogiochi ed emozioni dunque, sembrerebbe non solo molto saldo, ma anche auspicabile da coltivare in futuro.</p>



<h2 class="wp-block-heading">L&#8217;esempio di <em>Life is strange: true colors</em></h2>



<p>Il videogioco che ispira principalmente la riflessione è<em> <a href="https://lifeisstrange.square-enix-games.com/it/games/life-is-strange-arcadia-bay-collection/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Life is strange: true colors</a></em>. Unico prodotto di <strong>Deck Nine Games</strong> e pubblicato da square enix, a differenza degli altri capitoli della don&#8217;t nod, è un&#8217;avventura grafica&nbsp;in&nbsp;terza persona. Il giocatore controlla Alex Chen, la protagonista di questa nuova storia, una giovane asioamericana che, dopo una vita pesantemente travagliata, ha l&#8217;opportunità di costruirsi un nuovo futuro. </p>



<p>Dopo anni di distanza può finalmente incontrare suo fratello Gabe, con cui ha sempre condiviso un rapporto viscerale, seppur offuscato dalle ombre del passato. Tuttavia Gabe muore poco dopo il loro incontro, in circostanze drammatiche e terribilmente misteriose. Così, Alex, inizia la sua avventura, nel tentativo di risolvere questo mistero.</p>


<div class="wp-block-image is-style-rounded">
<figure class="aligncenter size-full"><a href="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/16231814564_b246d7302e_o.jpg"><img decoding="async" width="940" height="352" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/16231814564_b246d7302e_o.jpg" alt="Max e Chloe di Life is Strange" class="wp-image-10708" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/16231814564_b246d7302e_o.jpg 940w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/16231814564_b246d7302e_o-300x112.jpg 300w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/16231814564_b246d7302e_o-768x288.jpg 768w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/16231814564_b246d7302e_o-696x261.jpg 696w" sizes="(max-width: 940px) 100vw, 940px" /></a><figcaption class="wp-element-caption">Si è già trattato in parte il tema con riferimento alla saga di Life is strange in <a href="https://sociologicamente.it/sociologia-dei-videogiochi-la-saga-di-life-is-strange/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">QUESTO ARTICOLO</a></figcaption></figure>
</div>


<h3 class="wp-block-heading">Videogiochi ed emozioni: il potere empatico di Alex Chen</h3>



<p><em>Life is Strange</em> è una serie che inserisce in un teen drama elementi sci-fi, (nel caso specifico personaggi con poteri), che devono fare i conti con le loro abilità e con il mondo che li circonda. In particolare, Alex, la protagonista, <strong>ha la capacità di sentire le emozioni degli altri</strong>, di assorbirle e di riviverle in prima persona. Ella vede le emozioni altrui come fossero delle auree colorate. Ogni colore corrisponde a un tipo di emozione diversa e variano di tonalità a seconda dell&#8217;intensità col quale si manifesta. </p>



<p>Questo potere è un&#8217;arma a doppio taglio: le emozioni negative degli altri possono causarle notevoli problemi, sia fisici sia mentali. Alex deve dunque affrontare la sfida di imparare a controllare il suo potere per aiutare gli altri e risolvere le situazioni che incontra, ma non è facile. In alcuni casi, riesce anche a rivivere specifici momenti e a scoprire la verità dietro le vicende del gioco, ma ogni scelta &#8211; a seguito di queste &#8220;scoperte&#8221; &#8211; produrrà delle conseguenze sulla narrazione e sul rapporto con gli altri personaggi.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Socio-pedagogia emotiva tramite avatar</h3>



<p>Questo videogioco è un ottimo esempio di come si possa fare esperienza didattica con le emozioni. Attraverso l&#8217;utilizzo dell&#8217;avatar agentivo (Alex), noi possiamo controllare le sue scelte oltre che i suoi movimenti. <strong>Non è semplicemente un nostro alter-ego, ma un soggetto digitale con una propria identità </strong>(con un passato e un presente in costruzione). Sebbene noi abbiamo a che fare sempre con scelte preipostate e dunque le critiche possono essere indirizzate verso una &#8220;illusione di libertà&#8221; così non è&#8230; se impostiamo il discorso dal punto di vista socio-pedagogico.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Life is Strange:True Colors | Trailer di annuncio | PS4, PS5" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/EF3nnJMwsBA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>La situazione controllata, cara alla pedagogia moderna, vede un&#8217;evoluzione importante. Non c&#8217;è un insegnante/altro significativo che controlla la situazione e non interviene per non limitare Montessorianamente l&#8217;educando, ma il controllore è anche il controllato. Noi agiamo da educante ed educando attraverso l&#8217;esperienza galvanizzante del videogioco. Quest&#8217;ultimo, al contrario di come si possa pensare, <strong>è strumento e occasione, non insegnante</strong>: si instaura, per certi versi, quel tipo di socializzaione che può avvenire tra gruppo di pari, senza quindi soggezioni, ma con capacità e opportunità di riflessione alla pari&#8230; stavolta col videogioco stesso.</p>



<h3 class="wp-block-heading">I colori delle emozioni</h3>



<p><strong>L&#8217;escamotage dei colori non è casuale</strong>. Molti studi, soprattutto di psicologia e pedagogia dell&#8217;infanzia, vedono la strutturazioni di giochi e laboratori con i colori. L&#8217;approccio di <em>Life is strange: true colors</em> a questo proposito può definirsi allora meta-narrativo. Letteralmente, si gioca con le emozioni come se fosse un role play game, ma soprattutto, si codificano i pensieri legati a queste emozioni sottoforma di immagini. Chiariamo. Oltre che questo elemento di gameplay sopracitato, Alex, nei momenti in cui entra empaticamente in contatto con l&#8217;NPC di turno al punto tale da vivere su sè stessa le stesse sensazioni, consente di vedere vere e proprie modifiche ambientali. Si tratta di una resa spettacolare delle sensazioni utili al gameplay. Per esempio, empatizzando con un npc che ha molta paura e che concretizza il sentimento come un mostro che esce fuori da un burrone, quest&#8217;ultimo si vedrà a pieno schermo.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><a href="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2024/03/life-is-strange-true-colors-videogiochi-ed-emozioni.png"><img decoding="async" width="663" height="334" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2024/03/life-is-strange-true-colors-videogiochi-ed-emozioni.png" alt="videogiochi ed emozioni life is strange true colors" class="wp-image-16456" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2024/03/life-is-strange-true-colors-videogiochi-ed-emozioni.png 663w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2024/03/life-is-strange-true-colors-videogiochi-ed-emozioni-300x151.png 300w" sizes="(max-width: 663px) 100vw, 663px" /></a><figcaption class="wp-element-caption">Alex cerca di salvare Ethan. Devono attraversare un burrone su un tronco, ma il bimbo ha molta paura. Pensa che ci sia un mostro nel burrone e con &#8220;l&#8217;empatia&#8221; di Alex lo vediamo anche noi.</figcaption></figure>
</div>


<p><strong>La resa per immagini ha una funzione didattica importante</strong>. Immaginare cosa l&#8217;altra persona prova è un conto, ma immergersi in una realtà immaginata dalla creazione di quella emozione è un&#8217;altra. Se Alex fa esperienza delle emozioni degli altri tramite il suo potere immergendosi nelle realtà percepite altrui, noi facciamo di conseguenza lo stesso&#8230; attraverso di lei. <strong>Alex dunque,</strong> non è semplicemente uno strumento ma &#8211; essendo un personaggio con una storia &#8211; <strong>un pari con cui ci confrontiamo</strong>. </p>



<h2 class="wp-block-heading">Videogiochi ed emozioni: allenarsi nell&#8217;emotività</h2>



<p>Sappiamo che <em>Life is strange</em> si rivolge a un target di giovani, tuttavia, la maturità del giocatore con i suoi vissuti, le sue esigenze ludiche o di ricerca, gli permette di essere un prodotto adatto a tutte le età. In altri termini, questo videogame, esattamente come può essere la ri-lettura di un libro, si presta a una potenziale ri-giocata: le scelte concesse ad Alex in un determinato nostro momento di vita possono essere diverse a distanza di due mesi, o due anni. </p>



<p>In particolare può cambiare la nostra relazione con le emozioni. Il desiderio di altruismo a tutti i costi può essere controproducente così come una chiusura può essere sintomo indesiderato di distacco. Capire come raggiungere un equilibrio delle emozioni in base alle situazioni è molto importante, e<em> life is strange: true colors</em> riesce, se glielo si concede, ad aiutare a svilupparlo.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Riferimenti</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://amzn.to/3wGSvnv" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Cerulo M., <em>Sociologia delle emozioni Autori, Teorie, Concett</em>i, Bologna, Il Mulino 2018;</a></li>



<li><a href="https://amzn.to/4cvtM9l" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Ferraro A., Montagnano G., <em>La scena immateriale. Linguaggi elettronici e mondi virtuali,</em> Genova, Costa &amp; Nolan, 2000;&nbsp;</a></li>



<li><a href="https://amzn.to/3PE5Ma5" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Illouz E., <em>Cold Intimacies: The Making of Emotional Capitalism</em>, Hoboken (USA), John Wiley and Sons Ltd, 2007;</a></li>



<li><a href="https://amzn.to/3ITYprl" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Le Breton D.<em>, Antropologia delle emozioni</em>, Roma, Armando editore, 2023;</a></li>



<li><a href="https://lifeisstrange.square-enix-games.com/it/games/life-is-strange-true-colors/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">https://lifeisstrange.square-enix-games.com/it/games/life-is-strange-true-colors/ </a></li>
</ul>
<div class="saboxplugin-wrap" itemtype="http://schema.org/Person" itemscope itemprop="author"><div class="saboxplugin-tab"><div class="saboxplugin-gravatar"><img decoding="async" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/Francesco-DAmbrosio-Caporedattore-sociologicamente.jpeg" width="100"  height="100" alt="Francesco D&#039;Ambrosio Caporedattore sociologicamente" itemprop="image"></div><div class="saboxplugin-authorname"><a href="https://sociologicamente.it/author/francescodambrosio/" class="vcard author" rel="author"><span class="fn">Francesco D&#039;Ambrosio</span></a></div><div class="saboxplugin-desc"><div itemprop="description"><p>Docente di comunicazione e Gestione HR. Giornalista pubblicista laureato in Sociologia con lode. Redattore capo di Sociologicamente.it.<br />
<i><a href="https://docs.google.com/document/d/1lTd2eP35pV6axDpBbvuyWI6nmzqzkCOQ/edit?usp=sharing&amp;ouid=117395073988038250447&amp;rtpof=true&amp;sd=true">PUBBLICAZIONI</a> | <a href="https://www.linkedin.com/in/francescodambrosio-sociologo-orientatore-hr/">LINKEDIN </a></i></p>
</div></div><div class="clearfix"></div></div></div><p>L'articolo <a href="https://sociologicamente.it/videogiochi-ed-emozioni-il-caso-di-life-is-strange-true-colors/">Videogiochi ed emozioni, il caso di Life is Strange: True Colors</a> sembra essere il primo su <a href="https://sociologicamente.it">Sociologicamente</a>.</p>
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		<title>IndieNeapolis, arriva l&#8217;associazione per la cultura del videogioco</title>
		<link>https://sociologicamente.it/indieneapolis-arriva-lassociazione-per-la-cultura-del-videogioco/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sociologicamente]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 18 Mar 2023 15:01:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[All]]></category>
		<category><![CDATA[Attualità]]></category>
		<category><![CDATA[notizie]]></category>
		<category><![CDATA[sociologia dei videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>L’idea secondo cui i&#160;videogiochi&#160;isolano, “ingabbiano” gli individui in&#160;universi paralleli di senso&#160;viene oggi smentita da studi molto approfonditi. Oltre a questo, il mondo del lavoro, conscio delle trasformazioni delle tecnologie e dei modi di vivere, sta diventando un terreno sempre più fertile per l&#8217;informatica videoludica. Negli ultimi anni il concetto del &#8220;Gaming&#8221; ha trovato terreno fertile [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>L’idea secondo cui i&nbsp;<strong>videogiochi</strong>&nbsp;isolano, “ingabbiano” gli individui in&nbsp;<strong>universi paralleli di senso</strong>&nbsp;viene oggi smentita da studi molto approfonditi. Oltre a questo, il mondo del lavoro, conscio delle trasformazioni delle tecnologie e dei modi di vivere, sta diventando un <a href="https://iideassociation.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">terreno sempre più fertile per l&#8217;informatica videoludica</a>. Negli ultimi anni il concetto del &#8220;Gaming&#8221; ha trovato terreno fertile non solo nel settore dell&#8217;intrattenimento ma anche in quello pubblicitario con gli <strong>AdverGames</strong> (videogiochi realizzati appositamente per sviluppare la brand awareness) e quello educativo con i <strong>SeriousGames</strong> (videogiochi non solo per intrattenere, ma anche per attivare processi d&#8217;apprendimento). Per questo dalla mente di Marco Chierchia è nata l&#8217;associazione culturale IndieNeapolis, un&#8217;organizzazione senza scopo di lucro che si dedica alla promozione e alla diffusione della cultura videoludica in contesti ludici e non.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Come nasce e a chi si rivolge IndieNeapolis</h2>



<p>L&#8217;associazione culturale IndieNeapolis è un&#8217;organizzazione senza scopo di lucro che si dedica alla promozione e alla diffusione della cultura videoludica in contesti ludici e non. Fondata nel 2023, l&#8217;associazione organizza numerose attività ed eventi rivolti a tutti gli appassionati di videogiochi, dai più giovani ai più grandi.</p>



<p><strong>IndieNeapolis&nbsp;nasce dal basso</strong>, dall&#8217;esperienza diretta sul campo dei soci e di tutti i partecipanti, dalla volontà di diffondere la cultura videoludica, principalmente indipendente e di fare networking. Si rivolge a tutti coloro che amano i videogiochi a 360 gradi dal coding&nbsp;all&#8217;e-sport. Ma non è tutto, IndieNeapolis&nbsp;si rivolge anche a coloro che di videogiochi non ne mastica, (esempio gli ambienti istituzionali) al fine di promuoverli&nbsp;come attività non solo ricreativa ma anche formativa e/o educativa. L&#8217;associazione ha come obiettivi principali organizzare eventi, mostre, workshop e conferenze a tema videoludico, sostenere e valorizzare la produzione di videogiochi indipendenti e innovativi e favorire la collaborazione tra professionisti del settore e appassionati.</p>



<h2 class="wp-block-heading">IndieNeapolis, anche formazione</h2>



<p>Molto importante oggi acquisire e FAR acquisire conoscenze e competenze relative al mondo della programmazione, della grafica e del game design. In particolar modo, per coloro che nascono oggi, l&#8217;acquisizione di queste competenze sarà quasi un passaggio obbligato per il proprio futuro. <a href="https://www.nature.com/articles/s41598-022-11341-2" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Diversi studi sul tema</a>, inoltre, spiegano scientificamente come l&#8217;utilizzo di pratiche legate al ludico (e al videoludico) <strong>migliorano l&#8217;intelligenza proprio nei bambini</strong>. Oggi (ma soprattutto domani!) le competenze professionali e un &#8220;mindset informatico&#8221; saranno sempre più utili, anche se i device si evolveranno ancora dai comunissimi pc e smartphones. L&#8217;obiettivo dunque oggi è iniziare a creare le basi per le professioni digitali in divenire. </p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><a href="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/08/videogame.jpg"><img decoding="async" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/08/videogame.jpg" alt="videogame indieneapolis" class="wp-image-13871" width="512" height="341" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/08/videogame.jpg 1024w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/08/videogame-300x200.jpg 300w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/08/videogame-768x511.jpg 768w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/08/videogame-696x463.jpg 696w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/08/videogame-632x420.jpg 632w" sizes="(max-width: 512px) 100vw, 512px" /></a></figure></div>



<p>Per questo IndieNeapolis organizza diverse attività e iniziative, tra cui:</p>



<ul class="wp-block-list"><li><strong>Eventi a tema videoludico</strong>, come tornei, presentazioni di videogiochi, retrogame e molto altro ancora. Gli eventi sono aperti a tutti i partecipanti e offrono la possibilità di divertirsi e conoscere altri appassionati.</li><li><strong>Workshop per apprendere le tecniche</strong> e le competenze necessarie per la creazione di videogiochi, come la programmazione, la grafica ed il game design.</li><li><strong>Conferenze e talk a tema videoludico, </strong>con la partecipazione di esperti del settore, professionisti e appassionati.</li></ul>



<h2 class="wp-block-heading">Videogiochi e critica del sociale</h2>



<p>Quando si parla di videogiochi<strong> non c&#8217;è solo la programmazione</strong> ma anche tanta sociologia e storytelling come ci dimostrano i grandi creatori di videogames come David Cage e Hidetaka Miyazaki. Questi sono due autori, due esempi di come le conoscenze critiche sull’attualità e del mondo in cui viviamo possono servire per creare un videogioco. Non solo intrattenimento dunque, ma anche narrazione, come giusto che sia per un medium poliedrico come il videogioco.</p>



<p>Pensiamo a videogiochi molto attuali come <a href="https://amzn.to/42l87vi" target="_blank" rel="noreferrer noopener">The Last of Us</a>, in cui in un contesto apocalittico e del tutto immaginario viene inserita la tematica dell&#8217;omosessualità, oppure giochi come <a href="https://it.ign.com/senuas-saga-hellblade-2/190707/feature/hellblade-senuas-sacrifice-un-viaggio-nelloscurita-della-propria-mente" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Hellblade: Senua Sacrifice</a> in cui in un&#8217;ambientazione norrena venga trattato il tema della psicosi. La protagonista, Senua, è affetta da una grave forma di&nbsp;psicosi&nbsp;che le fa credere di sentire delle voci, che lei chiama Furie, le quali reagiscono in base alle sue emozioni. Oppure ancora il teen drama soprannaturale Life is Strange. </p>



<div class="wp-block-image is-style-rounded"><figure class="aligncenter size-large"><a href="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/16231814564_b246d7302e_o.jpg"><img decoding="async" width="940" height="352" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/16231814564_b246d7302e_o.jpg" alt="Max e Chloe di Life is Strange" class="wp-image-10708" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/16231814564_b246d7302e_o.jpg 940w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/16231814564_b246d7302e_o-300x112.jpg 300w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/16231814564_b246d7302e_o-768x288.jpg 768w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/16231814564_b246d7302e_o-696x261.jpg 696w" sizes="(max-width: 940px) 100vw, 940px" /></a><figcaption>Max e Chloe di Life is Strange. <a href="https://sociologicamente.it/sociologia-dei-videogiochi-la-saga-di-life-is-strange/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Approfondisci con l&#8217;articolo!</a></figcaption></figure></div>



<p>Tutte storie, esperienze che propongono al potenziale giocatore spaccati di vissuto e temi interessanti da esplorare ludicamente. Per questo IndieNeapolis nel prossimo futuro si pone di organizzare mostre e Jam Session attraverso l&#8217;esposizione di giochi, console e accessori rari e interessanti. Oltre a questo è aperta a collaborazioni con altre organizzazioni, come università, scuole e aziende, per promuovere la cultura videoludica e favorire la formazione di nuovi talenti.</p>



<h2 class="wp-block-heading">IndieNeapolis, dettagli sull&#8217;evento</h2>



<p>L&#8217;evento&nbsp;inaugurativo dell&#8217;associazione si terrà il 24 Marzo 2023 presso <a href="https://sociologicamente.it/tra-sociologia-e-imprenditoria-arriva-linkomics-cafe-intervista-esclusiva/">InKomics Cafè</a>, via Vincenzo Mosca, 27 &#8211; Napoli (NA).  Sarà una serata ricreativa, di socializzazione in cui ci sarà un mini torneo competitivo di Mortal Kombat. </p>



<p>Per maggiori informazioni sull&#8217;associazione culturale IndieNeapolis:</p>



<ul class="wp-block-list"><li>Email: indieneapolis@gmail.com</li><li>Social media:<ul><li>Instagram &#8211;<a href="https://www.instagram.com/indieneapolis/"> https://www.instagram.com/indieneapolis/</a></li><li>Telegram &#8211;<a href="https://t.me/indieneapolis"> https://t.me/indieneapolis</a></li><li>Meetup &#8211;<a href="https://www.meetup.com/it-IT/indieneapolis/"> https://www.meetup.com/it-IT/indieneapolis/</a></li></ul></li></ul>
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		<title>Il Videogame come strumento educativo</title>
		<link>https://sociologicamente.it/il-videogame-come-strumento-educativo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sociologicamente]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 05 Sep 2022 06:50:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[All]]></category>
		<category><![CDATA[Cultura e New Media]]></category>
		<category><![CDATA[media]]></category>
		<category><![CDATA[sociologia dei videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[videogames]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Il videogame, a partire dalla seconda metà del Novecento, viene riconosciuto come uno degli strumenti tecnologici più controverso e dibattuto nel panorama delle Scienze Umane, a partire dal 1947 quando T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann ne idearono il primo prototipo, che rappresentava il lancio di un missile (la brutalità della Seconda guerra mondiale era ancora [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Il videogame, a partire dalla seconda metà del Novecento, viene riconosciuto come uno degli strumenti tecnologici più controverso e dibattuto nel panorama delle Scienze Umane, a partire dal 1947 quando <a href="https://it.wikipedia.org/w/index.php?title=Thomas_T._Goldsmith_Jr.&amp;action=edit&amp;redlink=1">T. Goldsmith Jr.</a> e <a href="https://it.wikipedia.org/w/index.php?title=Estle_Ray_Mann&amp;action=edit&amp;redlink=1">Estle Ray Mann</a> ne idearono il primo prototipo, che rappresentava il lancio di un missile (la brutalità della Seconda guerra mondiale era ancora molto vivida nella mente degli esseri umani) sino ad arrivare a oggi in cui è possibile ammirarne il livello di sviluppo raggiunto dal punto di vista tecnologico, della giocabilità e della varietà e complessità dei prodotti. Il graduale ma veloce sviluppo di questo medium, ha creato un acceso dibattito tra figure professionali quali psicologi, sociologi e pedagogisti che nel corso dei decenni ne hanno indago le peculiarità e capire se potesse essere inteso come uno strumento educativo.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Il videogame come strumento di violenza e dipendenza</h2>



<p>Il riconoscimento dei videogame come strumento educativo è relativamente recente. Nella loro evoluzione da mero prodotto ludico con lo scopo di intrattenere a medium a tutti gli effetti (alla pari di televisione, cinema e giornali) è stato oggetto di numerosi dibattiti tra gli studiosi delle scienze umane che attraverso numerosi studi interdisciplinari ne hanno analizzato le sfumature. A più riprese, nel corso dei decenni, i videogame sono stati oggetto di critiche soprattutto per il sospetto che i giocatori, soprattutto se si trattava di bambini, apprendessero condotte violente incontrate nell’esperienza di gioco e le riproducessero nella vita reale, applicando una sorta di <em>apprendimento per imitazione</em> di condotte aggressive, brillantemente descritto da Albert Bandura nel 1961 attraverso l’esperimento denominato Bobo doll.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><a href="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2019/10/videogames_fb0ca961.jpg"><img decoding="async" width="1024" height="682" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2019/10/videogames_fb0ca961-1024x682.jpg" alt="Il videogioco nei processi comunicativi: uno strumento di interesse sociale" class="wp-image-9476" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2019/10/videogames_fb0ca961-1024x682.jpg 1024w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2019/10/videogames_fb0ca961-300x200.jpg 300w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2019/10/videogames_fb0ca961-768x512.jpg 768w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2019/10/videogames_fb0ca961-696x464.jpg 696w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2019/10/videogames_fb0ca961-1068x712.jpg 1068w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2019/10/videogames_fb0ca961-630x420.jpg 630w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2019/10/videogames_fb0ca961.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption><a href="https://sociologicamente.it/il-videogioco-nei-processi-comunicativi-uno-strumento-di-interesse-sociale/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Il videogioco nei processi comunicativi: uno strumento di interesse sociale</a></figcaption></figure></div>



<p>Una seconda importante critica mossa all’universo dei videogiochi nacque in seguito alla fusione tra il mondo del videogame e quello di internet, che oltre ad una nuova e coinvolgente dimensione del gioco, spinse molti individui a trascorrere un numero eccessivo di gioco portando con sé conseguenze nefaste sotto vari punti di vista, come ad esempio deficit di attenzione, crisi epilettiche, obesità e sedentarietà, minori performance scolastiche. In linea con ciò, dal 2019, l’OMS ha reso annoverabile la dipendenza da videogame come possibile fonte di disturbi psichici e fisici.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Il riconoscimento dei videogame come strumenti educativi</h2>



<p>I videogiochi intrattengono attraverso l’interazione, ma non si limitano a questo, permettendo la comunicazione, l’istruzione e la formazione.</p>



<p>Francesco Antinucci, nel testo: <em>“Computer per un figlio. Giocare, apprendere, creare” </em>definisce i videogame come “oggetti interessanti dal punto di vista cognitivo”. Secondo lo psicologo, i videogame sono oggetti simbolici che utilizzando immagini, raccontano storie con un linguaggio semplice e accessibile ai più. Sono però anche oggetti fisici che a differenza di altri medium, come ad esempio la televisione o la radio, reagiscono in modi diversi all’azione dell’utente. L’autore, riprendendo la suddivisione dello sviluppo cognitivo proposta da Piaget, sostenendo che i videogame possono essere suddivisi in sensomotori, operatori e simbolici. I videogiochi sensomotori sono contraddistinti dalla velocità e nell’abilità nell’uso del joystick (o della tastiera a seconda dei casi). </p>



<p>Fanno parte di questa categoria, i giochi in cui bisogna guidare dei veicoli, o in cui sono presenti diverse combinazioni di tasti da comporre. I videogiochi operatori si caratterizzano per la simulazione di attività, come la costruzione di un impero e richiedono abilità di gestione oltre ad un profondo studio del gioco. La terza tipologia identifica i videogame che sono incentrati su avventure a sfondo fantasy in cui assume un ruolo cruciale la dimensione della creatività, del problem solving e del coraggio.</p>



<h2 class="wp-block-heading">I serious game</h2>



<p>I serious game sono delle simulazioni virtuali con le caratteristiche di un vero e proprio gioco. Ripropongono delle situazioni reali che permettono al giocatore di muoversi e di agire all’interno di un ambiente virtualmente costruito con lo scopo di apprendere. Le esperienze virtuali vissute, risultato molto coinvolgenti, rimangono vivide nella mente dell’utente permettendogli di migliorare l’attenzione e la percezione, modulando i comportamenti attraverso il <em>learning by doing</em>.</p>



<p>Non fermandosi alla mera dimensione di intrattenimento, i serious game hanno finalità educative, nello specifico, vengono annoverati in questa categoria:</p>



<ul class="wp-block-list"><li>Videogames per fare attività fisica: hanno lo scopo di consentire il movimento del giocatore e allenare il corpo;</li><li>videogiochi che simulano la vita reale e ricreano conseguenze (positive o negative) reali;</li><li>videogames che insegnano a fare qualcosa, come ad esempio i simulatori;</li><li>videogiochi che aiutano a potenziare le relazioni sociali: ne sono un esempio alcuni giochi online.</li></ul>



<p>In futuro, i serious game potrebbero rappresentare un buon strumento didattico da applicare anche nelle istituzioni educative quali la scuola o le associazioni extra scolastiche. Ad oggi, i principali ostacoli affinché ciò avvenga sono, da un lato, di ordine economico in quanto l’investimento di denaro per portare la tecnologia necessaria all’interno delle istituzioni scolastiche, dall’altro la resistenza nello sdoganare i videogame dall’etichetta di giocattoli facenti parte della cultura popolare dei nativi digitali.</p>



<h2 class="wp-block-heading">La Media Education </h2>



<p>Umberto Eco nel testo <em><a href="https://amzn.to/3bXMFY1" target="_blank" rel="noreferrer noopener">“Apocalittici e Integrati”</a></em> vede schierati due fronti in contrapposizione tra loro: da un lato gli <em>apocalittici</em> che considerano tutti i mass media contemporanei in maniera negativamente per l’educazione e la formazione dell’uomo e dall’altro, gli integrati che vedono i benefici portati dai mass media superiori agli aspetti negativi.</p>



<div class="wp-block-image is-style-rounded"><figure class="aligncenter size-large"><a href="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2017/07/controller-679ff8dc468c76be389db372abe6a91e3.jpg"><img decoding="async" width="696" height="378" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2017/07/controller-679ff8dc468c76be389db372abe6a91e3.jpg" alt="Il joypad, strumento imprescindibile per ogni gamer" class="wp-image-3712" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2017/07/controller-679ff8dc468c76be389db372abe6a91e3.jpg 696w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2017/07/controller-679ff8dc468c76be389db372abe6a91e3-300x163.jpg 300w" sizes="(max-width: 696px) 100vw, 696px" /></a><figcaption>Il joypad, strumento imprescindibile per ogni gamer</figcaption></figure></div>



<p>Il dibattito sull’influenza dei mass-media, nella modernità non può risolversi schierandosi con uno dei due pensieri ma è innegabile la necessità che le istituzioni educative si impegnino nella realizzazione di percorsi di <em>media education</em>. L’associazione italiana per l’Educazione ai Media e alla Comunicazione, definisce la Media Education come: <em>“Un’attività, educativa e didattica, finalizzata a sviluppare nei giovani una informazione e comprensione critica circa la natura e le categorie dei media, le tecniche da loro impiegate per costruire messaggi e produrre senso, i generi e i linguaggi specifici&#8221;.</em></p>



<p>Per quanto concerne i videogiochi, gli obiettivi che la media education tenta di promuovere, riguardano principalmente:</p>



<ul class="wp-block-list"><li>educazione alla comprensione: conoscere il linguaggio, le tecnologie, i valori dei videogiochi;</li><li>educazione all’utilizzo: percorsi educativi con l’obiettivo di formare ad un uso critico e responsabile dei videogiochi.</li></ul>



<p>Lo scopo di questi percorsi è consegnare agli strumenti gli strumenti necessari affinché possano comprendere e produrre messaggi criticamente sfruttando le potenzialità di strumenti tecnologici, tra questi i videogiochi, che sono ormai parte integrante della realtà sociale.</p>



<p><strong>Andrea Zampieri</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading">Bibliografia e sitografia </h2>



<ul class="wp-block-list"><li>Antinucci Francesco, <em>Computer per un figlio. Giocare, apprendere, creare</em>, Laterza, 1999</li><li><a href="https://amzn.to/3bXMFY1" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Eco Umberto, Apocalittici e Integrati, Bompiani, 1997</a></li><li><a href="https://www.medmediaeducation.it/chi-siamo/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><em>MED –Associazione Italiana per l&#8217;Educazione ai Media e alla Comunicazione</em> in www.mediaeducationmed.it</a></li></ul>
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			</item>
		<item>
		<title>Elden Ring: Sociologia tra Dalì e miti greci</title>
		<link>https://sociologicamente.it/elden-ring-sociologia-tra-dali-e-miti-greci/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Francesco D'Ambrosio]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Jun 2022 14:24:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[All]]></category>
		<category><![CDATA[Cultura e New Media]]></category>
		<category><![CDATA[sociologia dei videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[sociologia dell&#039;immaginario]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Elden Ring è un&#160;videogioco action RPG&#160;sviluppato dalla&#160;software house giapponese FromSoftware&#160;e pubblicato da&#160;Bandai Namco Entertainment. Oltre che tra gli appassionati questo prodotto videoludico ha avuto una notevole risonanza sia sul piano commerciale che dell&#8217;immaginario. Diretto&#160;da&#160;Hidetaka Miyazaki, Elden Ring è stato realizzato in collaborazione con&#160;George R. R. Martin,&#160;autore statunitense&#160;di&#160;fantasy&#160;noto soprattutto per il ciclo di&#160;romanzi Cronache del ghiaccio [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Elden Ring è un&nbsp;videogioco action RPG&nbsp;sviluppato dalla&nbsp;software house giapponese FromSoftware&nbsp;e pubblicato da&nbsp;Bandai Namco Entertainment. Oltre che tra gli appassionati questo prodotto videoludico ha avuto una notevole risonanza sia sul piano commerciale che dell&#8217;immaginario. Diretto&nbsp;da&nbsp;Hidetaka Miyazaki, Elden Ring è stato realizzato in collaborazione con&nbsp;George R. R. Martin,&nbsp;autore statunitense&nbsp;di&nbsp;fantasy&nbsp;noto soprattutto per il ciclo di&nbsp;romanzi <em>Cronache del ghiaccio e del fuoco</em>, il quale ha contribuito alla realizzazione della storia e dei miti del gioco. <strong>Perché tanto clamore? perché può essere interessante dal punto di vista sociologico?</strong></p>



<h2 class="wp-block-heading">Cos&#8217;è Elden Ring?</h2>



<p>Il videogioco in questione è la punta di diamante della casa di produzione FromSoftware. Sèguito spirituale della saga di Dark Souls che ha fatto scuola nel mondo dei videogiochi tanto da generare una categoria di giochi a sé, i cosiddetti soulslike, introduce per la prima volta nel genere l&#8217;open world. Una mappa liberamente esplorabile e tridimensionale sia negli aspetti che nella narrazione, che consente al giocatore di soddisfare la propria sete di avventura, sfida e scoperta. </p>



<p>A un mese dalla sua uscita avvenuta il 25 febbraio 2022, aveva già raggiunto le 13 milioni e mezzo di copie vendute. Un risultato tanto sorprendente ai più quanto prevedibile per gli appassionati del genere. Eppure, ciò che ha destato l&#8217;interesse di molti non è stato solo il mero gameplay ma la storia e la narrativa con la quale il gioco si sviluppa e accompagna il giocatore, immergendolo in un mondo oscuro, ricco di riferimenti culturali.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Elden Ring: la &#8220;lore&#8221; è sociologicamente interessante</h2>



<p>Cercando di non fare troppi spoiler per chi volesse intraprendere questa avventura videoludica cerchiamo di introdurre il mondo di gioco. Come sopra accennato si tratta di un mondo fantasy, un&#8217;ambientazione pseudo-medioevale, ricco di ambienti diversificati e architetture sacre. Proprio su questo punto ruota tutta la narrazione.<strong> L&#8217;universo di Elden ring è governato dalla &#8220;volontà superiore&#8221;</strong>, un entità emblematica e apodittica, esattamente come il Dio cristiano: un essere inconcepibile e assoluto, che rompe l&#8217;unità del caos per generare la diversità. Nascita, morte, gioia, dolore. Tutti questi elementi fanno parte del ciclo vitale e proprio come la nostra realtà hanno contribuito a forgiare società e cultura.</p>



<p>A questo proposito, come ogni universo multietnico, nascono religioni con propri dei (<strong>per certi versi protesi e figli della volontà superiore</strong>), che ricercano adepti nell&#8217;interregno, il continente esplorabile definito dai confini dalla mappa di gioco. Ciò che affascina è che nulla si sa &#8211; fino a un certo punto della narrazione &#8211; dell&#8217;origine di queste entità trascendenti, ma grazie alla scoperta di oggetti, dialoghi con personaggi non giocanti (npc), missioni e boss fight si chiarisce in che tipologia di mondo si vive: un piano esistenziale molto simile a <em>Il trono di spade</em> dove diverse teocrazie lottano furiosamente con complotti, intrighi e sabotaggi, cercando di sovvertirsi a vicenda. </p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><a href="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-marika-crocefisso.jpg"><img decoding="async" width="1024" height="512" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-marika-crocefisso-1024x512.jpg" alt="elden ring marika crocefisso" class="wp-image-13680" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-marika-crocefisso-1024x512.jpg 1024w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-marika-crocefisso-300x150.jpg 300w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-marika-crocefisso-768x384.jpg 768w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-marika-crocefisso-1536x768.jpg 1536w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-marika-crocefisso-696x348.jpg 696w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-marika-crocefisso-1068x534.jpg 1068w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-marika-crocefisso-840x420.jpg 840w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-marika-crocefisso.jpg 1800w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption class="wp-element-caption">Immagine suggestiva del destino di Marika, dea crocefissa per il suo peccato: aver distrutto l&#8217;ordine e la fonte del potere, l&#8217;anello ancestrale.</figcaption></figure>
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<p>Tuttavia, ciò che sembra predominante è &#8220;l&#8217;ordine aureo&#8221; capeggiato dalla dea (empirea) Marika. Lei, dopo la prima grande cospirazione che porta all&#8217;uccisione del primo semidio, nonché sua progenie, Godwyn, in preda alla disperazione rompe l&#8217;anello ancestrale (l&#8217;elden ring), fonte del potere dell&#8217;intero ordine. Radagon, grande guerriero e consorte di Marika, cerca di ripararlo ma invano: l&#8217;ordine, perdendo stabilità e frammenti, viene smembrato e le altre fazioni crescono di potere. Gli altri figli di Marika, nel tentativo di accaparrarsi quanto più potere possibile, si danno battaglia l&#8217;un con l&#8217;altro portando alla distruzione l&#8217;intero interregno. Solo un emarginato, un senzaluce benedetto dalla grazia (il protagonista giocante) può ristabilire l&#8217;ordine sconfiggendo i semidei, oppure può reclamare il potere per sè. </p>



<h2 class="wp-block-heading">Elden ring e i digital religion studies</h2>



<p><strong>L&#8217;utilizzo della simbologia religiosa nei videogiochi è piuttosto comune </strong>e risale agli albori del medium. Tuttavia, Miyazaki e Martin hanno saputo giocare con le iconografie non solo della cristianità ma anche di altre fedi (soprattutto orientali), mescolando il tutto per ottenere delle costruzioni ideologiche molto potenti e credibili: la dea Marika crocefissa, il culto della morte portato in auge nelle catacombe e reintrodotto in un mondo dove spadroneggiavano gli immortali, la marcescenza come male corrosivo e simbolo della corruzione dell&#8217;anima per gli orientali, ma anche i cimiteri, le croci, i rosoni dalla fattezze gotiche, sono tutti studiati ad arte e nei minimi particolari per realizzare un mondo coerente. In questa maniera si evita il problema introdotto da Mark Hayse secondo cui</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>i videogiochi contenenti riferimenti religiosi soffrono di una incongruenza procedurale e narrativa poiché mescolano due ambiti, quello ludico e quello religioso, intrinsecamente problematici. (Hayse, 2009)</p>
</blockquote>



<p>Il videogioco si relaziona, secondo l&#8217;autore, a narrazioni violente nei giochi mainstream, plasmando la narrativa religiosa in modi che mettono in discussione il codice comportamentale e morale tradizionale (Hejazi, 2021). Videogiochi e religione, difatti, <strong>condividono gli stessi elementi strutturali</strong> secondo Rachel Wagner (2012) e non è un&#8217;eresia sostenere che l&#8217;uso dei simboli religiosi nei videogames non è altri che l&#8217;ennesimo passo in avanti dell&#8217;evoluzione della narrativa che attinge, per sua stessa natura, a miti, simboli e significati presenti in ogni religione cristiana e non. Questo è uno dei temi principali dei digital religion studies che si interrogano nella fattispecie su come si vive la religiosità nel cyberspace e che grado di curiosità tali narrazioni possono far nascere nei players attraverso il gioco.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Elden ring e cultura greca</h2>



<p>La mescolanza e l&#8217;influenza di idee e simbologie hanno portano i creatori di Elden ring a realizzare un prodotto affascinante, che riflette <strong>sia i topos tipici del fantasy sia dello sci-fi</strong>. Tuttavia, l&#8217;intrigante &#8211; e per certi versi palese &#8211; innesto alla narrazione è stato l&#8217;inserimento di elementi della cultura greca e del surrealismo.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><a href="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-nokron-citta-eterna-grecia.png"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-nokron-citta-eterna-grecia-1024x576.png" alt="" class="wp-image-13684" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-nokron-citta-eterna-grecia-1024x576.png 1024w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-nokron-citta-eterna-grecia-300x169.png 300w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-nokron-citta-eterna-grecia-768x432.png 768w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-nokron-citta-eterna-grecia-1536x864.png 1536w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-nokron-citta-eterna-grecia-696x392.png 696w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-nokron-citta-eterna-grecia-1068x601.png 1068w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-nokron-citta-eterna-grecia-747x420.png 747w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-nokron-citta-eterna-grecia.png 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption class="wp-element-caption">Uno scorcio di Nokron, città eterna, uno dei luoghi &#8220;nascosti&#8221; di Elden ring che ricorda il Pantheon e l&#8217;architettura greca.</figcaption></figure>
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<p>In elden ring, oltre che l&#8217;architettura, ritroviamo anche il &#8220;terrore greco&#8221;. Come nei precedenti titoli di FromSoftware, ritorna l&#8217;idea degli abissi marini come metafora del male oscuro, antitesi dell&#8217;ordine. I greci, infatti, definivano <strong>il mare come il luogo del terrore</strong>, una massa violacea (non blu!) simile al vino poiché, come esso, produce stordimento e perdizione: la morte può sopraggiungere attraverso quel liquido, sia per la sua violenza che per le creature che vi si annidano. </p>



<p>Non è un caso, dunque, che molti mostri della cultura greca sono mostri marini come le sirene (Ieranò, 2017). E proprio di sirenide forma diventa il primo semidio assassinato, Godwyn, che si ripresenta nel mondo di gioco come principe della morte, una gigantesca figura mostruosa celata agli occhi dei viandanti e nascosto in una zona segreta del mondo di gioco e che, con la sua presenza, rimarca ed estende il culto della morte. (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=vhmkUYSyMfE&amp;ab_channel=BonfireVN" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Qui </a>un video che mostra le sue fattezze con chiarezza).</p>



<h2 class="wp-block-heading">Elden Ring e surrealismo</h2>



<p>Un aspetto interessante ritrovato in elden ring sono i riferimenti al surrealismo di <strong>Salvador Dalì</strong>. In gioco troviamo spesso e volentieri riferimenti a occhi, dita/mani e orecchie, molto utilizzati da Dalì nella sua rappresentazione del subconscio e della follia paranoica. Un esempio lampante è la rappresentazione del <strong>Dio in Elden Ring: le dita</strong>. Le dita sono la <strong>figura immanente</strong> più vicina alla volontà superiore e sono padroni del destino di molti senzaluce. </p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:100%">
<div class="wp-block-group alignwide"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow"><div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large is-resized"><a href="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/dali-visione-di-un-angelo-dito-dio.jpg"><img decoding="async" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/dali-visione-di-un-angelo-dito-dio-851x1024.jpg" alt="" class="wp-image-13685" width="426" height="512" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/dali-visione-di-un-angelo-dito-dio-851x1024.jpg 851w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/dali-visione-di-un-angelo-dito-dio-249x300.jpg 249w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/dali-visione-di-un-angelo-dito-dio-768x925.jpg 768w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/dali-visione-di-un-angelo-dito-dio-696x838.jpg 696w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/dali-visione-di-un-angelo-dito-dio-1068x1286.jpg 1068w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/dali-visione-di-un-angelo-dito-dio-349x420.jpg 349w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/dali-visione-di-un-angelo-dito-dio.jpg 1246w" sizes="(max-width: 426px) 100vw, 426px" /></a><figcaption class="wp-element-caption">La visione dell&#8217;angelo di Dalì</figcaption></figure>
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<p>Dalì, nella sua opera &#8220;la visione dell&#8217;angelo&#8221; ha infatti reiventato e stravolto una classica rappresentazione religiosa, creando la sua personale interpretazione surreale dell&#8217;immagine di Dio e della trinità divina. Il centro della composizione scultorea è occupato da un grande pollice proteso verso l&#8217;alto. La forza e <strong>la supremazia di Dio padre è rappresentata dal dito</strong> da cui emerge ogni forma di vita. Alla destra di Dio Dalì presenta l&#8217;umanità con una figura quasi &#8220;alberiforme&#8221;, una forma molto simile allo stile di rappresentazione della &#8220;maledizione&#8221; della morte in Elden Ring.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><a href="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-dita-fingers.png"><img decoding="async" width="746" height="386" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-dita-fingers.png" alt="" class="wp-image-13686" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-dita-fingers.png 746w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-dita-fingers-300x155.png 300w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/elden-ring-dita-fingers-696x360.png 696w" sizes="(max-width: 746px) 100vw, 746px" /></a><figcaption class="wp-element-caption">Le due e le tre dita di Elden ring, precettori assoluti della fede nel gioco</figcaption></figure>
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<p>Per quanto riguarda gli occhi ritroviamo molti personaggi con scudi e armature con raffigurazioni particolari comprendenti occhi che scrutano (quindi un riferimento all&#8217;occhio onniveggente e all&#8217;<a href="https://archeoworld.com/il-culto-dellocchio-divino/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">occhio divino</a>) o personaggi che hanno un occhio sigillato con un tatuaggio magico, sintomo (e simbolo) di una conoscenza parziale o offuscata. In più, se si considera il riferimento a Dalì e in particolare allo <a href="https://spellboundnapoli.it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">spellbound</a>, si contribuisce alla creazione di <strong>una narrazione del paranoico per immagini.</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><a href="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/spellbound-dali-hitchcock.jpg"><img decoding="async" width="1024" height="540" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/spellbound-dali-hitchcock-1024x540.jpg" alt="" class="wp-image-13687" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/spellbound-dali-hitchcock-1024x540.jpg 1024w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/spellbound-dali-hitchcock-300x158.jpg 300w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/spellbound-dali-hitchcock-768x405.jpg 768w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/spellbound-dali-hitchcock-696x367.jpg 696w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/spellbound-dali-hitchcock-1068x563.jpg 1068w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/spellbound-dali-hitchcock-796x420.jpg 796w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/spellbound-dali-hitchcock.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption class="wp-element-caption">Lo spellbound, la scenografia onirica che Dalì realizzo per il film di Hitchcock &#8220;io ti salverò&#8221;.</figcaption></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">Musica Mostruosa!</h2>



<p>Un aspetto da non sottovalutare sono <strong>le musiche del gioco</strong>, o meglio, le musiche della serie di soulslike di FromSoftware realizzate da Yuka Kitamura. <strong>La musica infatti è molto importante per l&#8217;esperienza ludica</strong> poiché contribuisce l&#8217;immersione nella situazione da parte del giocatore. Ecco, dunque, due casi emblematici a titolo di esempio, disponibili nei video sottostanti. </p>



<p>Nel primo caso abbiamo la battaglia contro Godrick l&#8217;innestato, un discendente degli aurei che, per rivaleggiare con i suoi antenati ed essendo il più fragile tra di loro, esalta il culto dell&#8217;innesto come via per sugellare il potere. Godrick è il primo &#8220;grande&#8221; boss del gioco, una vera prova per neofiti e una sfida accattivante per i veterani. Tuttavia, il perturbamento non avviene solo per la boss-fight in sè, ma proprio per la musica angosciante che l&#8217;accompagna. </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
https://www.youtube.com/watch?v=BSbLBkG4ckA
</div><figcaption class="wp-element-caption">(<a href="https://www.youtube.com/watch?v=CnK0kK38Qxc" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Qui</a> il link per la boss fight completa)</figcaption></figure>



<p>Il secondo video riguarda un boss segreto di Dark Souls III, Midir il drago divoratore dell&#8217;oscurità. Un tempo in prima linea contro le forze del male è stato corrotto dall&#8217;oscurità. Con la perdita del senno ora è un pericolo e deve essere fermato. La maestosità della creatura e la condizione (perduta) di baluardo contro l&#8217;abisso e l&#8217;oscurità viene riflesso nell&#8217;epicità del coro e la tragedia in musica. In entrambi i casi mostrati (ma è una pratica molto usata nei videogiochi), a un certo punto, è possibile notare un cambio di ritmo e di note: si tratta della &#8220;seconda&#8221; fase del boss che diventa più aggressivo e pericoloso.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="DARK SOULS&#x2122; III - Sconfiggere Midir in 10 minuti" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/7ulgTQ63Yk4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div><figcaption class="wp-element-caption">Qui la boss fight completa. Quando la barra di HP del drago scende sotto la metà la musica cambia.</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gioco&#8230;</h2>



<p><strong>Elden ring è sì una narrazione fantasy-gotica ma non si limita a questo</strong>. Può essere inteso come un viaggio iniziatico intriso di paranoia (<em>παράνοια</em>, &#8220;follia, insensatezza&#8221; in greco) dove il thrill (brivido) si mescola alla perturbanza e lo stupore consentendo la <a href="https://sociologicamente.it/madera-la-mostrificazione-tra-psicologia-ed-etologia/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">mostrificazione</a> del gioco. Chiariamo questo passaggio: non si affrontano soltanto mostri, ma tutto diviene mostro. L&#8217;evoluzione del personaggio attraverso la costruzione (build) delle sue caratteristiche che gli consentono di acquisire competenze &#8220;eretiche &#8220;per l&#8217;ordine costituito non sono che il primo passo di questo percorso, che lo portano a divenire, in ogni caso, un deviante. </p>



<p>La teocrazia e le lotte di potere fungono da macro-mostri situazionali che rompono il patto sociale (Foucault, 2021) e fanno del concetto di cambiamento perpetuo la loro linfa vitale. La lotta continua diviene paradossale per il mantenimento del potere. In pratica si giustifica un rafforzamento dell&#8217;ingroup con il conflitto e la corsa alle armi. Le aberrazioni che popolano l&#8217;interregno ne sono una prova: esperimenti orribili, degenerazioni e mostruosità inumane. <strong>Tutto viene compiuto per la conoscenza e il potere</strong>: innesti, incantesimi, fiamme, tutto viene sia esautorato che portato ai limiti della decenza pur di preservare il potere. </p>



<h2 class="wp-block-heading">&#8230; mostruoso</h2>



<p><a href="https://sociologicamente.it/john-j-mearsheimer-e-la-natura-politica-del-potere/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">La guerra</a>, concetto chiave e vero lietmotiv della narrazione, è l&#8217;ingranaggio paradossale per il mantenimento del potere. La volontà superiore sembra vivere di essa. Attraverso le lotte fra divinità, la società di Elden Ring gode di un ciclo perpetuo di rottura e di rinascita. Una struttura narrativa simile a Mao dante di di <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/G%C5%8D_Nagai" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Gō Nagai</a>, creatore di altre opere quali <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Mazinga" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Mazinga</a></em>, <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Ufo_Robot_Goldrake" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Ufo Robot Goldrake</a></em>, <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Jeeg_robot_d%27acciaio" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Jeeg robot d&#8217;acciaio</a></em> in cui Dio padre non era altri che un alieno invasore il cui scopo era creare una guerra perpetua con gli autoctoni e fra autoctoni. In Elden Ring (ma anche nel resto dei titoli FromSoftware) si disvelano molto spesso inganni sui dettami che regolano il mondo, ma basta scegliere se proseguire beandosi di una finta benedizione oppure sovvertire l&#8217;ordine delle cose. Sta al giocatore decidere cosa fare. </p>



<p>Per questo Elden Ring si rivela essere non un prodotto rivoluzionario in toto ma un&#8217;esperienza tridimensionale narrativo-partecipativa <strong>molto importante per la storia del videogioco e per la sociologia dei media digitali</strong>: un open world che sfrutta il ludico per fare esperienza della mitodologia ma soprattutto far crescere la curiosità verso il fantasy, la religione e la politica.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Bibliografia</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li>Foucault M., <em>Gli anormali. Corso al collège de france (1974-1975</em>), Feltrinelli, Milano, 2021;</li>



<li>Ieranò G., <em>Demoni, mostri e prodigi. L&#8217;irrazionale e il fantastico nel mondo antico</em>, Marsilio, Venezia, 2017;</li>



<li>Hayse M.A., <em>Religious architecture in videogames. Perspectives from Curriculum theory and religious education</em>, tesi di dottorato, Trinity international University, Deerfield, 2009, p.116;</li>



<li>Hejazi S., <em>Angeli, demoni, cattedrali e crocifissi virtuali. I simboli cristiani nei videogiochi</em>, in <em>La manipolazione del sacro. L&#8217;immagine religiosa nel mondo della comunicazione</em>, Mimesis, Milano, 2021;</li>
</ul>
<div class="saboxplugin-wrap" itemtype="http://schema.org/Person" itemscope itemprop="author"><div class="saboxplugin-tab"><div class="saboxplugin-gravatar"><img decoding="async" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/Francesco-DAmbrosio-Caporedattore-sociologicamente.jpeg" width="100"  height="100" alt="Francesco D&#039;Ambrosio Caporedattore sociologicamente" itemprop="image"></div><div class="saboxplugin-authorname"><a href="https://sociologicamente.it/author/francescodambrosio/" class="vcard author" rel="author"><span class="fn">Francesco D&#039;Ambrosio</span></a></div><div class="saboxplugin-desc"><div itemprop="description"><p>Docente di comunicazione e Gestione HR. Giornalista pubblicista laureato in Sociologia con lode. Redattore capo di Sociologicamente.it.<br />
<i><a href="https://docs.google.com/document/d/1lTd2eP35pV6axDpBbvuyWI6nmzqzkCOQ/edit?usp=sharing&amp;ouid=117395073988038250447&amp;rtpof=true&amp;sd=true">PUBBLICAZIONI</a> | <a href="https://www.linkedin.com/in/francescodambrosio-sociologo-orientatore-hr/">LINKEDIN </a></i></p>
</div></div><div class="clearfix"></div></div></div><p>L'articolo <a href="https://sociologicamente.it/elden-ring-sociologia-tra-dali-e-miti-greci/">Elden Ring: Sociologia tra Dalì e miti greci</a> sembra essere il primo su <a href="https://sociologicamente.it">Sociologicamente</a>.</p>
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		<title>The Walking Dead (Telltale): un esempio di videogioco per ripensarsi e sopravvivere</title>
		<link>https://sociologicamente.it/riflettere-per-sopravvivere-il-videogioco-the-walking-dead/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Francesco D'Ambrosio]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 26 Dec 2020 06:24:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[All]]></category>
		<category><![CDATA[Cultura e New Media]]></category>
		<category><![CDATA[sociologia dei videogiochi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ci sono diversi modi per &#8220;sopravvivere&#8221;. Chiusi in casa, i più fortunati hanno potuto dedicarsi ai videogiochi, un sistema ritenuto da molti per evadere dalla realtà. Esiste tuttavia una tipologia di videogame che alcuni teorici dei media definiscono annoverabile nella &#8220;strategia cognitiva della simulazione della realtà&#8221;. (cfr. Argenton, Triberti, 2013). Partendo da ciò, e complice [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ci sono diversi modi per &#8220;sopravvivere&#8221;. Chiusi in casa, i più fortunati hanno potuto dedicarsi ai videogiochi, un sistema ritenuto da molti per <strong>evadere dalla realtà.</strong> Esiste tuttavia una <strong>tipologia di videogame</strong> che alcuni teorici dei media definiscono annoverabile nella &#8220;strategia cognitiva della simulazione della realtà&#8221;. (cfr. Argenton, Triberti, 2013). Partendo da ciò, e complice l&#8217;uscita dell&#8217;ultimo <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_(film)" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Resident Evil</a> qualche mese fa, durante questo periodo di reclusione i videogiocatori si sono interessati ai <strong>survival horror con gli zombie</strong>. Perché?</p>



<h2 class="wp-block-heading">La paura del non-morto</h2>



<p><a href="https://sociologicamente.it/il-racconto-del-virus-da-infopandemia-a-pancomunicazione/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">La pandemia globale</a>, associata negli ultimi decenni alle questioni relative ai non-morti, ha risvegliato paure arcaiche e <strong>il mito dello zombie</strong> si è riaffacciato prepotentemente nel nostro immaginario. Un esempio è il rinnovato <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.miniclip.plagueinc&amp;hl=it&amp;gl=US" target="_blank" rel="noreferrer noopener">interesse per&nbsp;Plague Inc.</a>, un gioco per smartphone sviluppato dalla Ndemic Creations nel 2012, il cui obiettivo consiste nel <strong>diffondere una malattia virale</strong> per sterminare l’umanità. Cosa succederebbe se un virus incredibilmente contagioso (nemico invisibile) ci rendesse non-morti (perdita di identità)? <strong>Quali scelte saremmo in grado di compiere in nome della sopravvivenza?</strong> Queste e altre domande sono la componente narrativa che si insinua nelle nostre esistenze e che fa da contraltare al mondo idilliaco di&nbsp;certe narrazioni decisamente più rassicuranti. </p>



<figure class="wp-block-embed-youtube aligncenter wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="The Walking Dead: The Final Season - Intro" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/Q13ULRtaeSs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>Tra i prodotti videoludici che meglio esprimono tali dilemmi e coinvolgono emotivamente il giocatore c&#8217;è la saga videoludica di&nbsp;<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/The_Walking_Dead_(videogioco)" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><em>The Walking Dead</em>&nbsp;della casa di produzione Telltale Games</a>, uscita nell&#8217;inverno 2019 nella sua versione completa e aggiornata. Questa avventura grafica permette di immedesimarsi quel tanto che basta in un contesto verosimile, una situazione che può farci riflettere su dei <strong>reali comportamenti e scelte morali. </strong></p>



<h2 class="wp-block-heading">Lo zombie è il vaccino</h2>



<p>Il gioco ci mostra che <strong>il vero orrore</strong> non è tanto la morte che torna a perseguitarci, quanto <strong>la perdita dell’umanità</strong> di chi rimane e combatte. Con gli occhi della piccola Clementine, la protagonista della serie che cresce, matura e comprende la realtà di un mondo che mai uscirà dalla pandemia, ci rendiamo conto di<strong> cosa è realmente l’apocalisse zombie: la totale perdita del senso</strong>, nonché la disgregazione dell’ordine e del motivo per cui la società viene definita tale. <strong>Non c’è più futuro né storia</strong>.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/12/The-Walking-Dead_-The-Telltale-Definitive-Series_1-1024x576.jpg" alt="La protagonista del videogioco di The walking dead della casa di produzione videoludica telltale" class="wp-image-11836" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/12/The-Walking-Dead_-The-Telltale-Definitive-Series_1-1024x576.jpg 1024w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/12/The-Walking-Dead_-The-Telltale-Definitive-Series_1-300x169.jpg 300w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/12/The-Walking-Dead_-The-Telltale-Definitive-Series_1-768x432.jpg 768w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/12/The-Walking-Dead_-The-Telltale-Definitive-Series_1-1536x864.jpg 1536w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/12/The-Walking-Dead_-The-Telltale-Definitive-Series_1-696x392.jpg 696w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/12/The-Walking-Dead_-The-Telltale-Definitive-Series_1-1068x601.jpg 1068w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/12/The-Walking-Dead_-The-Telltale-Definitive-Series_1-747x420.jpg 747w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/12/The-Walking-Dead_-The-Telltale-Definitive-Series_1.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption>La protagonista del videogioco di The walking dead della casa di produzione videoludica telltale</figcaption></figure></div>



<p><strong>Non esiste socialità né socievolezza</strong> (cfr. Simmel, 1997). Si perde l’esigenza di attribuire valore alle cose, costruire e condividere significati, educare al rispetto reciproco. Non ci sono altri scopi se non il <strong>sopravvivere e il godere</strong>, eventualmente, di fugaci amori, di limitate amicizie, di sporadiche e drammatiche genitorialità (cfr. Frezza, 2015). Lo zombie, in effetti, oltre che ripresentarsi nella solita veste riveduta e aggiornata di&nbsp;<em>unheimliche</em>, stavolta può arrogarsi il diritto di <strong>essere vaccino per l’umanità</strong> che ci viene somministrato prepotentemente sotto forma di immagine del futuro. La carne putrescente e la perdita di coscienza sono legate indissolubilmente alla <strong>perdita di umanità e dignità</strong>. Per non diventare dei mostri bisogna stringere i denti e lottare, senza mai dimenticarsi cosa vuol dire <strong>essere umani</strong>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Non soltanto videogiochi</h2>



<p><a href="https://sociologicamente.it/la-narrazione-in-sociologia-una-piacevole-riscoperta/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">La ricerca di narrazioni</a>, è chiaro, non si esaurisce né riguarda solo i videogiochi. Sulle piattaforme di streaming come <a href="https://www.netflix.com/it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Netflix</a> e <a href="https://www.primevideo.com/ref=atv_nb_logo?_encoding=UTF8&amp;language=it_IT" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Amazon prime video</a>, nel periodo febbraio-maggio 2020 nella lista dei “più visti” è stato facile trovare, oltre che le nuove uscite, anche film e serie sulle pandemie e <strong>cartoni animati per i più piccoli</strong>. Ciononostante, l’aumento dell’utilizzo di videogiochi in questo periodo di quarantena fa riflettere. </p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/12/The-Walking-Dead_-The-Telltale-Definitive-Series_3-1024x576.jpg" alt="Zombie non solo come corpi morti, ma come residuo e metafora del mondo massificato." class="wp-image-11834" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/12/The-Walking-Dead_-The-Telltale-Definitive-Series_3-1024x576.jpg 1024w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/12/The-Walking-Dead_-The-Telltale-Definitive-Series_3-300x169.jpg 300w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/12/The-Walking-Dead_-The-Telltale-Definitive-Series_3-768x432.jpg 768w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/12/The-Walking-Dead_-The-Telltale-Definitive-Series_3-1536x864.jpg 1536w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/12/The-Walking-Dead_-The-Telltale-Definitive-Series_3-696x392.jpg 696w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/12/The-Walking-Dead_-The-Telltale-Definitive-Series_3-1068x601.jpg 1068w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/12/The-Walking-Dead_-The-Telltale-Definitive-Series_3-747x420.jpg 747w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/12/The-Walking-Dead_-The-Telltale-Definitive-Series_3.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption>Zombie non solo come corpi morti, ma come residuo e metafora del mondo massificato.</figcaption></figure></div>



<p>Come dimostrano recenti studi di psicologia e pedagogia, <strong>l’esigenza di capire il mondo</strong> risulta essere particolarmente soddisfatta quando si ha l’occasione di muoversi, interagire e <strong>mettersi in gioco emotivamente</strong>, e l<strong>e esperienze videoludiche</strong> sarebbero il terreno fertile per lo sviluppo di nuove capacità delle persone di percepirsi in un presente sempre più fluido (cfr. Brancato, 2014).</p>



<h2 class="wp-block-heading">Per capire e approfondire</h2>



<iframe style="width:120px;height:240px;" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" frameborder="0" src="//rcm-eu.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&amp;bc1=000000&amp;IS2=1&amp;bg1=FFFFFF&amp;fc1=000000&amp;lc1=0000FF&amp;t=sociologicame-21&amp;language=it_IT&amp;o=29&amp;p=8&amp;l=as4&amp;m=amazon&amp;f=ifr&amp;ref=as_ss_li_til&amp;asins=B07TS2DLQR&amp;linkId=c1b224f8dd4bae71394026e131d1a397"></iframe><iframe style="width:120px;height:240px;" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" frameborder="0" src="//rcm-eu.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&amp;bc1=000000&amp;IS2=1&amp;bg1=FFFFFF&amp;fc1=000000&amp;lc1=0000FF&amp;t=sociologicame-21&amp;language=it_IT&amp;o=29&amp;p=8&amp;l=as4&amp;m=amazon&amp;f=ifr&amp;ref=as_ss_li_til&amp;asins=B07MTSCJVV&amp;linkId=10f2157d836e156290b5f310f63b3965"></iframe><iframe style="width:120px;height:240px;" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" frameborder="0" src="//rcm-eu.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&amp;bc1=000000&amp;IS2=1&amp;bg1=FFFFFF&amp;fc1=000000&amp;lc1=0000FF&amp;t=sociologicame-21&amp;language=it_IT&amp;o=29&amp;p=8&amp;l=as4&amp;m=amazon&amp;f=ifr&amp;ref=as_ss_li_til&amp;asins=B01848IA1A&amp;linkId=f13d6ef66020c956b1ad59cae39504c6"></iframe><iframe style="width:120px;height:240px;" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" frameborder="0" src="//rcm-eu.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&amp;bc1=000000&amp;IS2=1&amp;bg1=FFFFFF&amp;fc1=000000&amp;lc1=0000FF&amp;t=sociologicame-21&amp;language=it_IT&amp;o=29&amp;p=8&amp;l=as4&amp;m=amazon&amp;f=ifr&amp;ref=as_ss_li_til&amp;asins=8871444426&amp;linkId=527f243a575bd3c2395d2ce79de0acaf"></iframe>



<h2 class="wp-block-heading">Bibliografia</h2>



<ul class="wp-block-list"><li>Luca Argenton, Stefano Triberti, <em>Psicologia dei videogiochi. Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento, </em>Apogeo, Milano, 2013.</li><li>Sergio Brancato, <em>Fantasmi della modernità. Oggetti, luoghi e figure dell&#8217;industria culturale,</em> Ipermedium, S. Maria C.V., 2014.</li><li>Gino Frezza, <em>Endoapocalisse. The walking dead, l’immaginario digitale e il postumano, </em>Area blu edizioni, Cava de’ Tirreni, 2015.</li><li>George Simmel, <em>La socievolezza, </em>Armando editore, Roma, 1997.</li></ul>
<div class="saboxplugin-wrap" itemtype="http://schema.org/Person" itemscope itemprop="author"><div class="saboxplugin-tab"><div class="saboxplugin-gravatar"><img decoding="async" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/Francesco-DAmbrosio-Caporedattore-sociologicamente.jpeg" width="100"  height="100" alt="Francesco D&#039;Ambrosio Caporedattore sociologicamente" itemprop="image"></div><div class="saboxplugin-authorname"><a href="https://sociologicamente.it/author/francescodambrosio/" class="vcard author" rel="author"><span class="fn">Francesco D&#039;Ambrosio</span></a></div><div class="saboxplugin-desc"><div itemprop="description"><p>Docente di comunicazione e Gestione HR. Giornalista pubblicista laureato in Sociologia con lode. Redattore capo di Sociologicamente.it.<br />
<i><a href="https://docs.google.com/document/d/1lTd2eP35pV6axDpBbvuyWI6nmzqzkCOQ/edit?usp=sharing&amp;ouid=117395073988038250447&amp;rtpof=true&amp;sd=true">PUBBLICAZIONI</a> | <a href="https://www.linkedin.com/in/francescodambrosio-sociologo-orientatore-hr/">LINKEDIN </a></i></p>
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		<item>
		<title>La sociologia di Detroit: Become Human</title>
		<link>https://sociologicamente.it/la-sociologia-di-detroit-become-human/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Francesco D'Ambrosio]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 30 Aug 2020 14:45:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[All]]></category>
		<category><![CDATA[Cultura e New Media]]></category>
		<category><![CDATA[sociologia dei videogiochi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La narrativa fantascientifica non si è cristallizzata a Isaac Asimov e Philip Dick, ma trova in qualche modo nuove possibilità di espressione. Un ottimo esempio su un diverso media quale è il videogioco è sicuramente Detroit: become human. Un prodotto oggi divenuto multipiattaforma che ogni buon sociologo deve provare. Il creatore di Detroit become human, [&#8230;]</p>
<p>L'articolo <a href="https://sociologicamente.it/la-sociologia-di-detroit-become-human/">La sociologia di Detroit: Become Human</a> sembra essere il primo su <a href="https://sociologicamente.it">Sociologicamente</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>La <strong>narrativa fantascientifica</strong> non si è cristallizzata a Isaac Asimov e Philip Dick, ma trova in qualche modo nuove possibilità di espressione. Un ottimo esempio su un diverso media quale è il <a rel="noreferrer noopener" href="https://sociologicamente.it/il-videogioco-nei-processi-comunicativi-uno-strumento-di-interesse-sociale/" target="_blank">videogioco</a> è sicuramente <strong><em>Detroit: become human</em></strong>. Un prodotto oggi divenuto multipiattaforma che ogni buon sociologo deve provare.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="H-ermes N. 14 (2019) - Narrazioni, videosaggio di  Francesco D’Ambrosio" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/FvPTmZvRhsM?list=PLQN0Q-K1FkmQer6_ezErjw5xRj84kqTXP" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div><figcaption><a href="/Users/Francesco/OneDrive/Desktop/20646-128968-1-PB.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">La narrazione interattiva di Detroit: Become Human<img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/2122.png" alt="™" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> e la definizione etico-politica dell’individuo contemporaneo – di Francesco D’Ambrosio</a></figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Il creatore di Detroit become human, David Cage</h2>



<p><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/David_Cage" target="_blank" rel="noreferrer noopener">David Cage</a>, il &#8220;regista&#8221; nonché creatore del videogioco, è uno storyteller molto particolare. Egli riesce ad adattarsi ai tempi e alle aspettative del pubblico di riferimento. Pensiamo a <em>Heavy Rain</em> (2010) e <em>Beyond: two souls</em> (2013), i suoi precedenti lavori. <em><strong>Detroit: Become Human</strong></em>, videogioco del 2018, propone spunti di riflessione molto interessanti dal punto di vista sociologico.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img decoding="async" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/David_Cage_20080927_Festival_du_jeu_video_05-1024x681.jpg" alt="Il regista-creatore di videogiochi  David Cage" class="wp-image-10806" width="500" height="332" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/David_Cage_20080927_Festival_du_jeu_video_05-1024x681.jpg 1024w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/David_Cage_20080927_Festival_du_jeu_video_05-300x200.jpg 300w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/David_Cage_20080927_Festival_du_jeu_video_05-768x511.jpg 768w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/David_Cage_20080927_Festival_du_jeu_video_05-1536x1022.jpg 1536w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/David_Cage_20080927_Festival_du_jeu_video_05-2048x1363.jpg 2048w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/David_Cage_20080927_Festival_du_jeu_video_05-696x463.jpg 696w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/David_Cage_20080927_Festival_du_jeu_video_05-1068x711.jpg 1068w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/David_Cage_20080927_Festival_du_jeu_video_05-631x420.jpg 631w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /><figcaption><em>Il regista-creatore di videogiochi David Cage</em></figcaption></figure></div>



<h2 class="wp-block-heading">La città di Detroit</h2>



<p>Sicuramente evocativo del <strong>cinema fantascientifico</strong> di derivazione dickiana, il gioco è ambientato in un futuro prossimo, possibile. Siamo nel 2038 e la popolosa <a href="http://www.treccani.it/enciclopedia/detroit" target="_blank" rel="noreferrer noopener">città americana di Detroit</a>, patria dell’industrialismo fordiano, sta ora vivendo una nuova giovinezza. Grazie alla Cyberlife, un’azienda di produzione di androidi, la città è tornata a essere il centro del progresso economico e tecnologico. Questa situazione ha tuttavia generato una forte tensione sociale. Ogni tipologia di lavoro è svolta da questi <a href="https://sociologicamente.it/che-cose-la-mediamorfosi-ecco-il-cambiamento-attraverso-i-media/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">esseri macchinici</a> che, nonostante siano integrati e in maniera superficiale accettati, non godono in realtà di particolari apprezzamenti da parte della popolazione umana.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Detroit: Become Human | Trailer italiano" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/Tga9QQ_w18U?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">I protagonisti: gli Androidi</h2>



<p>Il giocatore è chiamato a impersonare tre distinti <strong>androidi</strong>, costruiti con delle specifiche d’uso e dunque in grado di assumere determinati ruoli e svolgere precise mansioni. Le vite di questi <strong>androidi</strong> apparentemente così diversi verranno a intrecciarsi fino a <a href="https://sociologicamente.it/la-narrazione-in-sociologia-una-piacevole-riscoperta/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">determinare lo sviluppo pressoché assoluto della trama</a>, infatti a seconda delle scelte del giocatore è possibile affrontare e risolvere la crisi sociale in maniera differenziata. Ognuno dei personaggi avrà un approccio alla risoluzione del conflitto completamente diverso, legato indissolubilmente al carattere del protagonista di turno.</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-default"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/47381091352_26fa0331b1_b.jpg" alt="Connor, uno degli Androidi che si possono controllare come avatar nel gioco" class="wp-image-10807" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/47381091352_26fa0331b1_b.jpg 1024w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/47381091352_26fa0331b1_b-300x169.jpg 300w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/47381091352_26fa0331b1_b-768x432.jpg 768w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/47381091352_26fa0331b1_b-696x392.jpg 696w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/47381091352_26fa0331b1_b-747x420.jpg 747w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><em>Connor, uno degli Androidi che si possono controllare come avatar nel gioco</em></figcaption></figure>



<p>Il titolo si presenta come un esercizio videoludico di una&nbsp;<em>governance</em> di politica sociale, che va a toccare temi molto attuali quali il trattamento delle minoranze, la gestione delle problematiche del lavoro e il post-human. Tutto è gestito in modo tale da coinvolgere il giocatore rimediando e ridiscutendo i suoi valori.</p>



<p><strong>Francesco D&#8217;Ambrosio</strong></p>
<div class="saboxplugin-wrap" itemtype="http://schema.org/Person" itemscope itemprop="author"><div class="saboxplugin-tab"><div class="saboxplugin-gravatar"><img decoding="async" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/Francesco-DAmbrosio-Caporedattore-sociologicamente.jpeg" width="100"  height="100" alt="Francesco D&#039;Ambrosio Caporedattore sociologicamente" itemprop="image"></div><div class="saboxplugin-authorname"><a href="https://sociologicamente.it/author/francescodambrosio/" class="vcard author" rel="author"><span class="fn">Francesco D&#039;Ambrosio</span></a></div><div class="saboxplugin-desc"><div itemprop="description"><p>Docente di comunicazione e Gestione HR. Giornalista pubblicista laureato in Sociologia con lode. Redattore capo di Sociologicamente.it.<br />
<i><a href="https://docs.google.com/document/d/1lTd2eP35pV6axDpBbvuyWI6nmzqzkCOQ/edit?usp=sharing&amp;ouid=117395073988038250447&amp;rtpof=true&amp;sd=true">PUBBLICAZIONI</a> | <a href="https://www.linkedin.com/in/francescodambrosio-sociologo-orientatore-hr/">LINKEDIN </a></i></p>
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		<title>Sociologia dei videogiochi: la saga di Life is Strange</title>
		<link>https://sociologicamente.it/sociologia-dei-videogiochi-la-saga-di-life-is-strange/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Francesco D'Ambrosio]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 12 Jul 2020 10:43:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[All]]></category>
		<category><![CDATA[Cultura e New Media]]></category>
		<category><![CDATA[giovani]]></category>
		<category><![CDATA[sociologia dei videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La componente narrativa nei videogiochi negli ultimi anni ha raggiunto un livello di complessità molto elevato. Si è infatti reso necessario una cura certosina di tutti gli altri elementi nella creazione di un prodotto videoludico. In certi casi, tuttavia, l’architettura digitale si è rivelata un elemento sufficiente, ma non necessario per la creazione di un [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>La componente <a rel="noreferrer noopener" href="https://sociologicamente.it/la-narrazione-in-sociologia-una-piacevole-riscoperta/" target="_blank">narrativa</a> nei videogiochi negli ultimi anni ha raggiunto un livello di complessità molto elevato. Si è infatti reso necessario una cura certosina di tutti gli altri elementi nella creazione di un <a rel="noreferrer noopener" href="https://sociologicamente.it/il-videogioco-nei-processi-comunicativi-uno-strumento-di-interesse-sociale/" target="_blank">prodotto videoludico</a>. In certi casi, tuttavia, l’architettura digitale si è rivelata un elemento sufficiente, ma non necessario per la creazione di un rapporto emotivo con il giocatore. La sociologia da qualche anno si sta interessando più approfonditamente di videogiochi. <strong>Life is strange</strong> è un ottimo esempio di esperienza videoludica a 360 gradi. Volendo, si può parlare di una esperienza dalle caratteristiche <a href="https://sociologicamente.it/cinema-e-sociologia-quando-la-stratificazione-sociale-non-conta-nulla/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">cinematografico-interattive</a>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">L&#8217;universo giovanile, tra sociologia e interazione videoludica</h2>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Life is Strange - Trailer" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/AURVxvIZrmU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>Life is Strange</strong> è un videogioco &#8220;interactive drama&#8221; dalle tematiche adolescenziali. In particolare, questa esperienza videoludica si dimostra essere un viaggio dentro l’esistenza. Viaggio che la <a href="https://dont-nod.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Dontnod Entertainment</a> ci propone ormai da diversi anni con <strong>Life is Strange</strong><em> </em>(2015) e <strong>Life is strange: Before the Storm </strong>(2017). La saga di<em> </em><strong>Life is Strange</strong> ha una caratteristica particolare. Si presenta come un gioco dove le decisioni hanno delle forti ripercussioni sulla narrazione. Questo è il leitmotiv a cui i giocatori della saga sono abituati dal primo episodio. Ciò ha reso la saga tanto celebre da farle guadagnare nel 2017 il premio miglior storia ai BAFTA Game Awards. Oltre la componente decisionale che viene alla luce fin dalle prime vicissitudini dei protagonisti di turno è l’inquieto <strong>universo giovanile</strong>. Coi suoi drammi emotivi e i suoi eccessi come droga, alcol e bullismo si (ri)scopre l’adolescenza.</p>



<p>Da tenere bene a mente a questo proposito, è l&#8217;immagine dei giovani protagonisti della saga come <strong>giovani senza tempo</strong> (Canevacci, 1993), ossia giovani senza una &#8220;categoria generazionale&#8221; ben definita. Detto in altri termini, quello che va in crisi è proprio il concetto di generazione come idea fissa, marmorea: non è possibile infatti incasellare i giovani d&#8217;oggi &#8211; ben rappresentati nel videogame &#8211;  in un gruppo omogeneo, con specifici consumi e in costante contrapposizione strutturale con gli adulti. Esistono certamente alcuni di questi elementi ricorrenti, ma la personalizzazione della crescita e del proprio vissuto sociologicamente inteso (pensiamo al rapporto con l&#8217;altro sesso, con il dolore, col gruppo dei pari, etc) rende l&#8217;universo giovanile attuale ancora più complesso che in passato. </p>



<h2 class="wp-block-heading">Life is strange: un opera sociologicamente romantica</h2>



<p><strong>Life is Strange</strong> è un’opera romantica in cui sussiste<em> </em>la lotta dell’essere umano contro la crudeltà del fato. Soprattutto è una storia di amicizia, di coraggio, di ribellione, di creatività. È rottura di schemi, disvelamento di mostruosità e distruzione di tabù, tuttavia mai superficiale, mai banale. È ricerca del proprio posto nel mondo, è lotta costante con la solitudine. L&#8217;empatia e l&#8217;amore la fanno fa da padrone: il reciproco riconoscersi &#8211; e accettarsi &#8211; nel mondo, attraverso una sorta di tirocinio dell&#8217;emotività (Pieper, 2012), caratterizza l&#8217;evolversi delle relazioni sociali tra le ragazze di pari passo con lo sviluppo interiore.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="569" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/16853135401_1a73eee27c_k-1024x569.jpg" alt="Max una delle protagoniste del primo episodio di Life is Strange" class="wp-image-10710" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/16853135401_1a73eee27c_k-1024x569.jpg 1024w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/16853135401_1a73eee27c_k-300x167.jpg 300w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/16853135401_1a73eee27c_k-768x427.jpg 768w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/16853135401_1a73eee27c_k-1536x854.jpg 1536w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/16853135401_1a73eee27c_k-696x387.jpg 696w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/16853135401_1a73eee27c_k-1068x594.jpg 1068w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/16853135401_1a73eee27c_k-755x420.jpg 755w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/16853135401_1a73eee27c_k.jpg 2047w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">Max una delle protagoniste del primo episodio di Life is Strange</figcaption></figure>



<p>In tutta la serie si denota proprio questo aspetto specifico. Attraverso le protagoniste<strong> Chloe</strong> e <strong>Max</strong> nel primo episodio e <strong>Chloe</strong> e <strong>Rachel </strong>nel secondo, ci viene proposta l’esigenza di instaurare rapporti puri. Essi vanno a crearsi nel corso delle interazioni che inevitabilmente si scontrano con la cruda realtà del mondo. Presto ci si trova di fronte a una connessione particolare tra le due protagoniste. Essa affascina, commuove e sconvolge la relazione tra le due e il giocatore stesso. L’empatia che si crea attraverso lo schermo snocciola e ricostruisce in forme diverse l’<strong>amicizia</strong>. In base sempre alle nostre decisioni, quest’ultima può diventare altro, vero amore. Qui il tabù dell’omosessualità viene depotenziato, rinarrato con gentilezza per sconfiggerlo. </p>



<h2 class="wp-block-heading">Life is strange: la storia dei fratelli</h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="800" height="450" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/sh.jpg" alt="Daniel e Sean Diaz" class="wp-image-10712" srcset="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/sh.jpg 800w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/sh-300x169.jpg 300w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/sh-768x432.jpg 768w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/sh-696x392.jpg 696w, https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2020/07/sh-747x420.jpg 747w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /><figcaption class="wp-element-caption">Daniel e Sean Diaz</figcaption></figure>



<p>In <strong>Life is Strange </strong>2 gli attori in gioco cambiano come i temi principali che li riguardano. I protagonisti sono <strong>Daniel</strong> e <strong>Sean Diaz</strong>, due <strong>fratelli</strong> di origini messicane. Per un equivoco con la polizia e la morte del padre sono costretti a fuggire iniziando di fatto un viaggio di formazione e di scoperta. Attraverso la lettura dei loro pensieri e la creazione di un carattere più o meno coerente grazie alle risposte che decideremo loro di dare, quest’avventura adolescenziale diviene qualcosa di più. Come i suoi predecessori si fa carico di messaggi molto seri. Pensiamo al razzismo &#8211; che li porterà a scegliere delle strade estremamente sbagliate, alimentando di fatto lo stereotipo dell&#8217;immigrato/criminale che gli possono cucirgli addosso &#8211; e al mancato sostegno ai bambini che perdono i genitori. La saga di <strong>Life is strange </strong>quindi non è solo un prodotto per soli videogiocatori ma una esperienza mediale per riflettere sui problemi del nostro tempo.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Riferimenti</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li>Canevacci M., <em>Ragazzi senza tempo. Immagini, musica, conflitti delle culture giovanili</em>, Costa &amp; Nolan, Genova, 1993;</li>



<li>Pieper J., <em>Sull&#8217;amore, Morcelliana editore</em>, Brescia, 2012;</li>
</ul>
<div class="saboxplugin-wrap" itemtype="http://schema.org/Person" itemscope itemprop="author"><div class="saboxplugin-tab"><div class="saboxplugin-gravatar"><img decoding="async" src="https://sociologicamente.it/wp-content/uploads/2022/06/Francesco-DAmbrosio-Caporedattore-sociologicamente.jpeg" width="100"  height="100" alt="Francesco D&#039;Ambrosio Caporedattore sociologicamente" itemprop="image"></div><div class="saboxplugin-authorname"><a href="https://sociologicamente.it/author/francescodambrosio/" class="vcard author" rel="author"><span class="fn">Francesco D&#039;Ambrosio</span></a></div><div class="saboxplugin-desc"><div itemprop="description"><p>Docente di comunicazione e Gestione HR. Giornalista pubblicista laureato in Sociologia con lode. Redattore capo di Sociologicamente.it.<br />
<i><a href="https://docs.google.com/document/d/1lTd2eP35pV6axDpBbvuyWI6nmzqzkCOQ/edit?usp=sharing&amp;ouid=117395073988038250447&amp;rtpof=true&amp;sd=true">PUBBLICAZIONI</a> | <a href="https://www.linkedin.com/in/francescodambrosio-sociologo-orientatore-hr/">LINKEDIN </a></i></p>
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